------------------------------------------------------------------------------ Achtung: Sicherheitsstufe ULTRAVIOLETT! Freigegeben fuer alle Hohen ProgrammiererInnen und SpielleiterInnen! BuergerInnen anderer Sicherheitsstufen und SpielerInnen melden sich nach der Lektuere dieses Dokumentes bitte unverzueglich zur Terminierung. Vielen Dank fuer Ihre Kooperation. ------------------------------------------------------------------------------ PARANOIA - LIQUID - Zusammenfassung und Adaption 3.0/31.1.2009/Kire ================================================ Verweise: 1-xxx Liquid - Flexibles Rollenspiel, deutsch 2-xxx Paranoia - Das satirische Rollenspiel, deutsch 3-xxx Akute Paranoia - Neue (un)wichtige Regeln, deutsch 4-xxx Der pervekte Troubleshooter, deutsch Liquid - Regelzusammenfassung (liquid.waszmann.de) ----------------------------- WUERFELWUERFE: Check: 1w10 kleiner oder gleich der Chance 1-019 Chance: Attribut + Fertigkeit (+/- Modifikation) 1-019 Chance ueber 10: Punkte ueber 10 (vor Modifikation) werden zur Quali- 1-153 taet addiert Modifikationen: -1 herausfordernd, -2 schwierig, -3 sehr schwierig, 1-152 -4 hart, -5 extrem (sinngemaess fuer +1 - +5) Schicksalswurf: bei unmod. Chance 0: 1-5 = Glueck, 6-10 = Pech; 1-020 nach Qualitaet 1: 1-5 = Krit, 6-10 = Patzer 1-150 Weitere Versuche: -3, -6 etc. 1-020 Mehrere Aktionen: in einer Runde: 1. 0, 2. -3, 3. -6 etc.; bei Chance 0 1-021 ist kein Versuch mehr moeglich Vorbereiten: pro "Zeiteinheit" +3 1-153 Qualitaet: erfolgreicher Wurf von: 1 Schicksalswurf, 2-3 knapp, 1-021 4-7 gut, 8-10 herausragend, 11+ heroisch Vergleichsprobe Zielperson gewinnt bei hoeherer Qualitaet 1-140 KAMPF: Initiative: Reaktion (Geschicklichkeit + Wachsamkeit) 1-195 Runde: keine fixe Groesse; eine komplexe Aktion (klettern, 1-196 Waffe ziehen etc.) und mehrere einfache Aktionen (Waffe fallen lassen, ausweichen, Wahrnehmung; keine Konzentration noetig) Angriff: Qualtiaet des Angriffs + Schadensschritte der Waffe 1-022 - Verteidigungswert - Ruestung = Schaden Krit: doppelter Schaden: (Qualitaet von Schicksalswurf + 1-199 Schadenssschritt - Verteidigung - Ruestung) * 2 TP 0 (u. darunter):Check Ausdauer + Selbstbeherrschung / Runde; 3w10 min 1-022 Bewusstlos; pro Aktion - 1 TP Tot: bei Erreichen des negativen Wertes der max. TPs 1-022 Heilung: Qualitaet von Ausdauer + Ueberleben / Woche; plus 1-061 Qualitaet von Intelligenz + Wissenschaft / Woche; Qualitaet von Intelligenz + Erste Hilfe (einmalig) Anvisieren: pro Runde +3 1-198 Trefferzone: Gemaess der Schadenshoehe: 1-5 Streifwunde an Arm, 1-198 Bein, Schulter; 6-10 tiefe Wunde an Brust, Bauch, Unterleib; 10-15 schwerer Treffer an lebenswichtigem Organ Schadensuebersicht 0 gering (z. B. waffenlos) 1-201 1 mittel (z. B. Dolch, kleiner Schlagstock) 2 schwer (z. B. Kurzschwert, Kurzbogen, Schlagstock) 3 sehr schwer (z. B. Schwert, Axt, Langbogen, kleine Pistole, Schrotflinte - fern) 4 extrem (z. B. Zweihandschwert, Armbrust, Feuer- stoss, schwere Pistole, Gewehr, Schrotflinte - nah) 5 Massiv (z. B. Gewehr mit panzerbrechender Munition) +3 Fannen/Salve (-3 auf die Chance für den Angriff +10 Streufeuer (Kugelhagel, gesamtes Magazin, -3) Bewusstlosigkeits- Schaden: Ansagen; Ist der verdoppelte Schaden groes- 1-201 ser als die aktuellen TPs, ist der Angegriffene be- wusstlos - ansonsten verpufft der Schaden Verteidigung: muss gespielt werden (koennen) damit Abzug gilt, 1-203 zaehlt aber nicht als komplexe Aktion Ruestung: 1 wenig, 2 mittel, 3 gut, 4 sehr gut, 5 extrem, +1 1-204 Helm, +1 Schild; gilt auch als Malus bei koerperli- chen Aktionen! Waffenkunde: ab 1-206 Ruestungskunde: ab 1-210 CHARAKTERE: Runden: mathematisch 1-077 Max. Werte: zu Beginn fuer Attribute und Fertigkeiten: 1-032 4 (herausragend) Basiswert: fuer Attribute bei Menschen: 1 1-033 Mana: uebernatuerliche Eigenschaft; Fuer 1 Punkt kann ein 1-018 (jeder) Wuerfelwurf wiederholt werden; sind keine 1-062 MPs mehr vorhanden, werden TPs abgezogen, welche nur mit Ruhe geheilt werden koennen; Bei Krit in 1-065 Kampf kann pro MP der Schadensschritt um 5 erhoeht werden Regenierieren: alle durch 8 Stunden Schlaf oder Qualitaet von 1 1-064 Stunde Meditation (Willenskraft + Selbstbeherrschung; nur Magier und Psioniker) 1-144 Schicksalspunkt: Doppelte Chance; muss angesagt werden; ist i.d.R. 1-018 (ausser bei sehr selbstloser Aktion) permanent weg Bonuspunkte: Fuer (paranormale) Fertigkeiten (1:1), Spezialisie- 1-018 rungen (akt. Fertigkeitswert:1) und Attribute (5:1) Spezialisierung: automatischer Erfolg mit Qualitaet 1; Wurf ist moeg- 1-044 lich (Krit/Patzer) aber kein Misslingen (ebenfalls automa. 1; Grundfertigkeit ist nicht mehr steigerbar 1-102 nicht Menschen: Boni und Mali gemaess 1-108 Erfahrung: Erfahrungswurf w10 gegen aktuelle Punkte (überw.); 1-156 Attribut (1:5) oder Fertigkeit (1:1), ueberwuerfeln ergibt + 1 Punkt; Fertigkeiten koennen so auch spe- zialisiert werden; normalerweise 1-3 / Abenteuer Steigerung sollte logisch/erklärbar sein eigen Spezielle Merkmale:ergeben Boni/Mali von Attributs-Punkten bei der Er- eigen schaffung (normalerweise 1 - max. 3), wie Arm +1, Bes. Besitztümer -1, Einreiseverbot +1, leichte Paranoia +1 FERTIGKEITEN: Bewegung: Geschicklichkeit + Akrobatik 1-140 Grundgeschwindigkeit: ca. 10 m fuer normalen Menschen Joggen: GG + Qualitaet des Wurfes / Runde Laufen: Mod. -1, GG x 5 + Qualitaet des Wurfes / R. Sprinten: Mod. -3, GG x 10 + Qualitaet des Wurfes / R Bibliotheksnutzung Intelligenz + Recherchieren; Qualitaet entspricht der 1-140 Menge an gefundenen Informationen x 10 Prozent Ertrinken: Ausdauer + Ueberleben; Qualitaet enspricht Runden; eigen anschliessend -1 TP/Runde 1-142 Fallen: Geschicklichkeit + Akrobatik; Qualitaet entspricht 1-142 m ohne Schaden; restliche dem Schaden Handeln: Manipulation + Ueberreden; Qualitaet entspricht Proz. 1-143 Reaktion: Geschicklichkeit + Wachsamkeit; Handlungsreihenfolge 1-144 Reiten: Charisma + Tierebaendigen 1-144 Schloesser oeffnen Geschicklichkeit + Handwerk 1-145 Schwimmen: Ausdauer + Akrobatik 1-146 Sprachen: normalerweise wird Muttersprache beherrscht, je Punkt 1-039 eine zusätzliche Sprache Werfen: Staerke + Akrobatik; Qualitaet des Wurfes x 10 m 1-147 PARANORMALE FERTIGKEITEN: MAGIE: Elemente (Willenskraft), Geist (Willenskraft, Wahr- 1-048 nehmung), Korrespondenz (Willenskraft, Wahrnehmung), Leben (Willenskraft), Materie (Willenskraft), Zeit (Willenskraft) Strahlensprueche: Geschicklichkeit + Magie Fertigkeit; 1 MP; 1 Runde; 1-172 Qualitaet entspricht Schaden; Krit: doppelter Schaden, kein MP; Patzer: kein Schaden, 1 MP, ev. Sphaerenparasit; Angriffs-Spruch Spruchformel: 2 Runden; MP in Hoehe der Qualitaet; Widerstandswurf 1-174 des Ziels (Vergleich); Krit: 1 MP, kein Widerstand; Patzer: 1 MP, ev. Sphaerenparasit Ritual: speziell 1-175 PSI: Biokinese (Ausdauer, Willenskraft; eig. Körper ver.) 1-056 ESP (Wahrnehmung, Empathie, Ausd.; Zeitstränge erf.) Elektrokinese (Manipulation; elektr. Feldkontrolle) Psychokinese (Willenskraft; Einfluss auf Moleküle) Telepathie (Manipulation, Wahrnehmung; b. beherrschen) Vitakinese (Wahrnehmung, Manipulaton; alle Lebewesen) Sonde: Wahrnehmung + Psi-Fertigkeit; 1 MP; Krit: kein MP, 1-178 zusaetzliche Information; Patzer: 1 MP, ev. Parasit Strahl: Geschicklichkeit + Psi-Fertigkeit; wie Strahlenspruch 1-178 Metamorphose: Willenskraft und Psi-Fertigkeit; Qualitaet entspricht 1-179 Anzahl MP und Runden; Krit: kein MP, positive Neben- wirkung; Patzer: 1 MP, ev. Sphaerenparasit GEFAHREN: Befall durch Sphaeren-Parasit bei misslungenem 1-169 Schicksalsfwurf (verdeckt) nach einem Patzer; ver- leibt sich genausoviele Manapunkte ein, wie Charakter ausgibt; verschwindet bei 0; kann z. B. Halluzina- tionen hervorrufen; Willenskraft + Besonnenheit miss- lungen ergibt einen Angstpunkt; Mehr Angstpunkte als Willenskraft ergibt eine Psychose SPHAERE: Beschreibung auf 1-182 Paranoia - Hintergrund ---------------------- Klonfamilie: 6 Mitglieder 2-007 Namen: Pete-R-SEK-1 (Rufname-Sicherheitsstufe-Heimatsek- 2-011 tor-Klonnummer Sicherheitsstufen: Infrarot, Rot, Orange, Zitro, Gruen, Blau, Indigo, 2-007 Violett, Ultraviolett Servicegruppen: Interne Sicherheit (IntSic): rote Einsatzkommandos, 2-044 die "Blauen"; Streitkraefte (Armee): Geierstaffel; CPU; Forschung und Design (F&D); Energie und Trans- port (E&T); Technischer Dienst (TD): unzuverlaessig und lax; Produktion, Logistik und Verpflegung (PLV); Wohnraumverwaltung, Unterhaltung und Politische Er- ziehung (WU&PE): Freidenker und Buerokraten SIB: Stein in Brett (geschuldete/verdiente Gefaelligkeit) 2-019 Credits: Wert ist starken Schwankungen unterworfen; Belohnung 2-020 fuer Abenteuer 3 - 1000 Verraeterpunkte: Terminierung bei 20; jeder (neue) Clon startet mit 1 2-087 Verraeterpunkt; Vertrauen des COMPUTERS: Wurf auf Verraeterpunkte; Tabelle auf 2-158 kl. Geschichte: 2000: 1. Weltregierung nach 3. Weltkrieg 2-033 2015: Osteuropa ist wieder besiedelt und Nordamerika wird weiter entseucht 2025: Beginn des Zeitalters des Friedens 2097: Das Ende der alten Zeitrechung und Jahr 1 des COMPUTERS 194: Das Jahr von Paranoia COMPUTER: spricht immer melodioes, beruhigend und liebenswert, 2-038 "Vielen Dank fuer Ihre Kooperation", "Ich danke fuer Ihre Mitarbeit", "Bitte finden Sie sich umgehend zur Terminierung ein", Der COMPUTER ist Ihr Freund", "Zu Ihren Diensten", "Kann ich Ihnen behilflich sein?", "Sind Sie ungluecklich, Buerger?", "Ihre Sicherheits- stufe, bitte?", "Es tut mir leid, diese Information steht zur Zeit nicht zur Verfuegung", "Ich wuensche Ihnen einen angenehmen Tageszyklus" Beichtterminals: stehen in allen Strassen und dienen der Kommunikation 2-037 mit dem COMPUTER Robots: 1 Speichersektor kann 1 Fertigkeitspunkt speichern; 2-096 Eine Software muss komplett in den Speicher geladen werden koennen; koennen alle Waffen in 1 Runde ab- feuern; Allraundrobots, Schrubrobots, Gefechtsrobots, Kampf- und Wachrobots, Robotlehrer, Flugrobots, Spiel- und Spassrobots; keine Sicherheitsstufen, 2-095 Credits und Servicegruppenzugehoerigkeit Erschaffen von Robotcharakteren: ab 3-021 Medirobot: I: Erste Hilfe 4; V: EH 8, XII: EH 15 2-097 Coms: I-IV; I: 5 Kanaele, 10 km, Handy; II: 100 km, Lexikon 2-097 Multikorder: I-IV; I: 1 Prg.; II: 3 Prg. gerade noch tragbar; III: 2-098 5 Prg.; IV: 10 Prg. Programme: Radar (1, 10, 100, 1000 km), Infrarot (100 m, 1, 10, 2-098 100 km), Radio/Radar (10, 100, 1000, 5000 km); Sicht- bares Licht, Roentgenstrahlen (I, II, 3 m), Radio- aktivitaet (II-IV), Uebersetzung, Kartographie, Lue- gendetektor, Psi-Detektor (II-IV, experimentell), Giftanalyse, Lebensformanalyse, Robotschadensanalyse, Krankheitsanalyse, Rekorder (Std.), Selbstzerstoerung (Loeschung aller Programme oder Aufzeichnungen); drei Runden fuer Wechsel der Kassette Asimovscher Schaltkreis: Robot schuetzt/gehorcht 1. dem COMPUTER, 2-095 2. dem Buerger, 3. sich selbst (5 Gesetze der Robotik) NUR: Nachruesten, Umprogrammieren und Reparatur 3-027 Kommipropaganda Test nach 5 Runden, Opfer (er)lernt Fertigkeit mit 2-071 +1; mehrfach anwendbar; Opfer erkennt Mentor (und allenfalls sich selbst) als Verraeter Ausruesttabelle: auf 2-158 pers. Ausruestung: auf 2-160 Produkte: Burpsi Blubber Brause, Knuspri Algenchips, Hallo-, 2-041 wach- und Fuseldusel-Pillen, Teela-O-MLLY, Heia- popeia-Saft Abteilungen: Rekonstruktive Ausbildung div. Psychotests: Mathematische Faehigkeiten, Wortassoziationen, Per- 3-006 soenlichkeitstest 1 und 2, Kognitive Faehigkeiten; und Ruck-Zuck-Ergebnistabelle auf Drogen/Medikamente Verfuegbarkeit, Anwendung und Wirkung auf 3-012 Beruhigungsmittel: Gelgernin: Wahre Freude, Rot, als Belohnung 3-012 Sandallathon: Augen-Zu, Rot, Pflicht Visomorphin: Kleiner Schwarzer Freund, IR, Pflicht, macht gluecklick und ruhig Halluzinogene: Benetridin: Video-Land, Ind., in Einsaetzen, es kann 3-012 nichts passieren - egal wie gefaehrlich, Anti-Psi Rolactin: Lebensglueck, Blau!, alles erscheint wun- derbar, Intelligenz und soziale Attribute x 2 Aufputschmittel: Xanitrick: Augen-Auf, IR, Pflicht 3-012 Asperquaint: Unermuedlicher Diener des COMPUTERS, Zitro, Verordnung, Hurra-Stimmung, Staerke x 2 Thymoglandin: Pruegelfit, Blau, Beduerfnis nach wil- der Aktion, 2 Angriffe / Runde, Nachkampf x 2, Schusswaffen x 2, Reparaturboni x 2 Stimmungsmodifik.: Teleskopalmin: Pflicht oder Wahrheit, Eigentor-Pille, 3-013 Gruen, nur fuer IntSic, einer vernuenftigen Stimme zustimmen (unabhaenig vom Inhalt) Zybenzaphren: Schlummer sanft, Orange, nur fuer Int- Sic, Mentale Attribute und Fertigkeiten / 2 eigen Pyroxidin: Null Probleme, Rot, in Einsaetzen, Hurra Experimentaldr.: Dynomorphin: UV, keine Angst und keine Gefahr sehen 3-013 Hydropsionsaeure: Hirnputzer, UV, verboten, Mutanten- kraefte ohne Psipunkte-Verlust einsetzen, 20 % Chance fuer beliebige Mutantenkraft Bonusaufgabe: obligatorische, OBA 4-002 Teamleiter 4-004 Loyalitaetsoffizier 4-005 Unzerstörbare Notizkapsel UNK I oder II (Rekorder) 4-006 Hygieneoffizier 4-007 Persönlicher Hygienetest PHT, Notfall Reinigungs- Prozedur, Hautkernsammler HKS-6 Kommunikations- und Aufzeichnungsoffizier 4-008 Ausrüstungsbeauftragter 4-010 Unangekündigte Technische Inspektion UTI, Multi Funktionskoffer MFK Glücksoffizier 4-011 Sub-Standard-Moral SSM, Geplante Spontane Aktivität 4-012 GSA, Persönlichkeits-Stabilisierungs-Drogen PSD: Qualin, "Total-Egal", Schluck, 20 min. Pyroxidin 2, "Hellwach", Tablette, 1h, Entzug OBA 88-9b: Auswertung: Frage 1-3 - A=1, B=3, C=5 Punkte; 4-003 Frage 4-6 - A=5, B=3, C=1 Punkt; unbeantwortet=2; je mehr je besser Zuordnungsreihenfolge: Gluecksoffizier, Ausrues- 4-004 tungsbeauftragter, Kommunikations- & Aufzeichnungs- offizier, Hygieneoffizier, Loyalitaetsoffizier, Teamleiter GEHEIMGESELLSCHAFTEN: Raenge: in den Geheimgesellschaften 1-32 (niedrig-hoch) 2-048 Anti-Mutanti: Eliminiere Mutantenkraefte; Humanisten+, Psion-; 2-049 stark von IntSic unterwandert; ev. vom COMPUTER un- terstuetzt Club Christlicher Computer Programmierer (CCCP): Der COMPUTER ist mein 2-049 Freund, es wird mir an nichts mangeln; verschiedenste Splittergruppen; ProTech+, Humanisten-, Kommis Unli- mited-, Randale-, Zurueck-zur-Natur-; in Gemeinden von 10-100 Mitgliedern organisiert; stark unterwandert Computer Freaks: Es mach Spass, mit der Technik herumzuspielen; 2-049 Hacker; Pro Tech+, CCCP-; Treffen hautpsaechlich in Netzwerken; Fertigkeit Computersicherheit und Prog- rammieren ELIMINATOR: Nieder mit dem COMPUTER; militaerisch; Humanisten+, 2-050 Randale+, Romantiker+, CCCP- Frankenstein Zer- stoerer: Robots und Computer haben keine Seele und 2-051 sind demnach boese und amoralisch; ELIMINATOR+, CCCP-, Pro Tech-, Schwermetall-; streng hierarchisch Freie Unternehmer: Haeufe Reichtum an; Mischung aus Konzert, Mafia und 2-051 Gebrauchwagenhaender; Kommis Unlimited-; untere Raenge arbeiten meist fuer hoehere Mitglider Humanisten: Alle Macht dem Volke; Frankenstein Zerstoerer+, Ro- 2-052 mantiker+, CCCP-, Schwermetall-; Kontakt zu je 1 Person mit hoeherer und niedriger Sicherheitsstufe Illuminati: Macht ist alles; Dienen Sie; Kontakt zu je 1 Unter- 2-052 gebenen und Vorgesetzten; tragen Masken bei Treffen Kommis Unlimited: Nieder mit dem Computer und seinen kapitalistischen 2-053 Speichelleckern; Fertigkeit Kommi-Propaganda; alle-; Zellen von 3-12 Genossen Mystiker: Suche das Innere Licht; Ralitaet ist nur Schein; Ro- 2-053 mantiker+; Fertigkeit Geschichte; unorganisiert Pro Tech: Robots und Computer werden die Welt in ein Paradies 2-054 verwandeln; Schermetall+, ELIMINATOR-, Frankenstein Zerstoerer-; keine Hierarschie Psion: Psi gibt Macht; Mutanten an die Macht; Anti Mutanti-; 2-054 Kontakt i.d.R. ueber Telepathie und Tiefensondierung; Bei Aufstieg kann neue Psi-Kraft erlernt werden Randale: Mach's kaputt - macht Spass; todesmutig; ELIMINATOR+, 2-055 CCCP-; in kleine Banden organisiert Romantiker: Die Gesellschaft der Alten Zeitrechnung muss wieder- 2-056 erstehen; ELIMINATOR+, Humanisten+, CCCP-, Pro Tech-, Schwermetall-; Fertigkeit Geschichte Schwermetall: Menschen sind ueberfluessig; Pro Tech+, ELIMINATOR-, 2-056 Frankenstein Zerstoerer-, Humanisten-; Mitglieder sind hauptsaechlich Robots Zurueck-zur-Natur: Humanisten+, Mystiker+, Romantiker+, Pro Tech-, 2-057 Schwermetall-; in den unstersten Stufen als Clubs organisiert; Fertigkeit Ueberleben zum halben Preis Erdmuetter: Frauen sollen Babys zur Welt bringen; Freie Unterneh- 3-014 mer+, Zurueck-Zur-Natur+, Romatiker+, Femme Fatale-, Schwermetall-, Eugeniker-; Fertigkeit Sexuelle Be- ziehung, Fertigkeit Geburtshilfe; enge Beziehungen zu Hohen Programmierern Femme Fatale: Vorherrschaft der Frau; Kommis Unlimited+, Erdmuet- 3-015 ter-, CCCP-, Cliquen sind durch Laeuferinnen verb. Vereinigte Prole- tarier aller Laender (Sozis); Kommis Unlimited+ 3-015 (manchmal), Jeder-; jedes Mitglied ist ein Spion der IntSic oder einer anderen Servicegruppe; Fertig- keit Kommi-Propagande; keine Verraeterpunkte fuer Mitgliedschaft, aber 10 beim Auffliegen der Deckung Groupies: Mystiker+, Romantiker+, CCCP- 3-016 Ritter der Schalt- tafel: der verborgene Koenig erwecken; Frankenstein 3-016 Zerstoerer+, Zurueck-Zur-Natur+, Pro Tech-, Schwer- metall-; Untergesellschat Rat der Magier; Fertig- keit Geschichte (mit Ritter-Einschlag), Fertigkeit primitive Schusswaffen und primitive Nachkampfwaffen zum halben Preis Die Foundation: Der Alpha-Complex ist dem Untergang geweiht; Hamstern 3-017 und das Danach vorbereiten; Humanisten+, Pro Tech+, IntSic- Geschw-I-STR Rivalen: nochmals fuer Geheimgesellschaft Wuerfeln; 3-017 eigene Klone mit niedriger Nummer terminieren; Illu- minati+ N3F: Nationale Fantasy Fan Foederation; Romatiker+, Spok- 3-018 kis+, Humanisten-, Groupies-; Fanzines drucken; Cons Mu: Zustand heiterer Sorglosigkeit erreichen; Mischung 3-018 aus Monty Python und Hare Krishna; Mystiker+, Randa- le+, Pro Tech-, Schwermetall- Eugeniker: Kontrolle ueber das Klonen und die Mutationen; 3-019 Psion+, Anti-Mutanti-, Erdmuetter-, Schwermetall-; geheime Forschungsgruppen; Mutantenkraefte steigern Spockis: Pro Tech+, Computer Freaks+, Romantiker+, N3F+, ELI- 3-019 MINATOR-, Randale-, Anti-Mutanti-; ist keine wirkli- che Geheimgesellschat; keine Bestrafung fuer Mitgl. MUTANTENKRAEFTE: Registrieren: registrierter Mutant traegt gelbes Band und darf 2-008 bei Ausuebung nicht sofort terminiert werden Auswirkung: bei Qualitaet "Naja" verlaeuft auch Spruch so; ist 2-079 der Test misslungen, geschieht unvorhergesehenes Reichweite: Sichtbereich, im Radius von 5 m am wirkungsvollsten 2-080 Adrenalinkontrolle 1 min. lang Staerke und Ausdauer x 2; -2 TP eigen/2-080 Allesfresser: von organischem Material ernaehren, alles verdauen Charm: beschwipste Stimmung der Freundschaft, 5 min., Test auf Beeindrucken um ihr nicht selber zu erlegen; + 3 auf soziale Attribute Elektroschock: auch widerstehen, 1w20/2 Runden bewusstlos Empathie: Gefuehle lesen und beinflussen, +3 auf Empathie Energieschirm: A3-Panzerung, 1 min., schimmert und knistert, -2 TP Gestaltwandlung: eigene, 5 min. Hypersinne: +3 auf Wahrnehmung Levitation: hebt Gravitation fuer sich selber auf Maschinenintuition Funktion und Aufbau eines Geraetes erraten Mentaler Schlag: alle Wesen im Umkreis von 5 m, Test auf Ausdauer + Selbstbeherrschung, psychische Schmerzen, -3 MP (nicht Charakter selber) Praekognition: Voraussehung (richtig oder falsch) Pyrokinese: etwas in Brand setzen Regeneration: Wunde heilen, Qualitaet des Wurfes: sofort - Tage Robotempathie: hochgradig illegal! gegenueber Robots, Computer und dem COMPUTER Roentgenblick: nur wirklich sinnvoll mit Anatomie-Kenntnissen Telekinese: Gegenstaende bewegen, 10 kg 5 m entfernt ist durch- schnittlich, Abzug einer Pistole bedienen... Telepathie: Gedanken einer Person lesen Teleportation: sich selber, Modifikation gemaess der Distanz, ev. geschieht Einsatz auch reflexartig Tiefensondierung: Informationen lesen, physischer Kontakt, beide - 2 TP, Modifikation gemaess gewuenschter Information KAMPF: Kampfrunde: ca. 5 Sekunden 2-073 Waffenarten: Laserwaffen L; Projektilwaffen P; Panzerbrechende 2-091 Waffen PB; Bereichswaffen B; Energiewaffen E; Stich-, Stoss und Schlagwaffen S Panzerung: Schuetzt nur gegen Waffen der gleichen Art (ausser A) 2-074 Tabelle auf 2-157 Laser und Schutz: Reflektorschutz schuetzt gegen gleichen und niedri- geren Laser Laser: piepst und explodiert nach einigen Runden bei einer 2-092 Fehlfunktion, 3 m Umkreis, P5 Angriff Fessler: bei erfolgreichem Wurf: 10 % Chance, dass Kopf ge- 2-094 troffen wird --> ersticken Waffenkunde: ab 2-091 Fahrzeugwaffen: ab 2-101 Schwimmen: wird nicht gelernt 2-085 Liquid - Paranoia - Adaption ---------------------------- Fertigkeiten: Uebernahme von vorgefertigten Charakteren: eigen Attribute durch 3.5 teilen (abrunden); von Fertigkei- ten Basischance abziehen, durch 2 teilen und gemaess Entsprechungen verteilen (math. runden); Attribute muessen 22, Fertigkeiten 15 ergeben (Mod.1); umbenen- nen: Fallenkunde --> Sicherheitstechnik, Handwerk --> Ortskenntnis; streichen: Okkultismus, Sprachen, Eti- kette, Verfuehren, Tiere baendigen; Treffen mehrere Fertigkeiten auf 1 (z. B. Datenanalyse + Datensuche auf Rechieren), hoeheren Wert nehmen und andere Punkte verteilen (Mod.2); bei Handwaffen, Fahrzeuge, Fernkampf und Wissenschaft genau angeben welche; Grundfertigkeit Handwaffe kann mit doppelten, restliche mit dreifachen Punkten erkauft werden (Mod.3); zusaetzliche Fertig- keitspunkte verteilen (z.B. Kraftakt, Kreativitaet, Suchen, Wachsamkeit, Selbstbeherrschung): 32 (Regel- unterschiede) + 10 (Bonuspunkte) - Psi (Liquid) +/- Mod.1 + Mod.2 - Mod.3 - 16 (Heroisch); dies passt gut fuer rote Charaktere, sonst zus. + 12 fuer zitro, + 16 fuer gruene Entsprechungen: Staerke Staerke eigen Konstitution Ausdauer Beweglichkeit Geschicklichkeit *1 Energieschwert Handwaffe Handgranate Akrobatik (Staerke) Neuropeitsche Handwaffe (Geschick.) Primitive Nahkampfw. Handwaffe Schlagstock Handwaffe Waffenloser Kampf Handgemenge Chuzpe alle sozialen Attribute Bestechen Besonnenheit *2 Betruegen Durchtriebenheit Einschuechtern Einschuechtern Faelschen Fingerfertigkeit *2 Motivation Ueberzeugen (Empathie) Psychosondierung Intuition Rhetorik Ueberzeugen Scheinlogik Logik (Manipulation) Stiefellecken Beeindrucken (Manipul.) Ueberreden Ueberzeugen Verhoeren Fuehrungsqualitaet Kommipropaganda Kommipropaganda *3 Geschicklichkeit Geschicklichkeit *1 Bereichswaffen Fernkampf Energiewaffen Fernkampf Laserwaffen Fernkampf Projektilwaffen Fernkampf Primitive Schusswaffen Fernkampf Fahrzeuggest. Bereichsw. Fernkampf Fahrzeuggest. Energiew. Fernkampf Fahrzeuggest. Schussw. Fernkampf Intelligenz alle mentalen Attribute Biochemische Therapie Wissenschaft Biotechnik Wissenschaft Chemotechnik Wissenschaft Datenanalyse Recherchieren Datensuche Recherchieren Elektonik Wissenschaft Erste Hilfe Erste Hilfe Kerntechnik Wissenschaft Mechanik Wissenschaft Schleichen/Tarnen Heimlichkeit (Gesch.) Sicherheitstechnik Fallenkunde Sprengtechnik Wissenschaft Ueberleben Ueberleben Ueberwachung Heimlichkeit (Int.) Geschichte Geschichte (SS Blau!) Programmieren Programmieren (SS UV!) Computersicherheit Computersicherh. (UV!) Technisches Verstaendnis Geschicklichkeit *1 Autocar Fahrzeuge Flugrobot Fahrzeuge Helikopter Fahrzeuge Jagdgeier Fahrzeuge Krabbler Fahrzeuge Allroundrobot Fahrzeuge (ev. Intell.) Fahrzeugautopilot Fahrzeuge (ev. Intell.) Medirobot Fahrzeuge (ev. Intell.) Schrubrobot Fahrzeuge (ev. Intell.) Wachrobot Fahrzeuge (ev. Intell.) Ortskenntnis Handwerk Psi Psi (/3.5), verteilen *1 Durchschnitt (Bewegl., Geschickl., Techn. Verst.) *2 Der Einsatz dieser Fertigkeit ist verboten *3 Benutzung oder Kenntnis ist Verrat! PSI-Fertigkeiten Einsatz benoetigt 1 MP und 1 Runde, Willenskraft + eigen Mutantenkraft Schadenswerte durch 2.5 teilen eigen Panzerungen Werte 1:1 uebernehmen eigen Stresswurf Willenskraft + Selbstbeherrschung: Schock, Angst, eigen Pranoia/psychischer Defekt, Plemplem (Tabelle 2-160) 2-086 NSC ohne Attribute Fertigkeiten durch 2 teilen, 1w10 + 4 TPs, 1w10/2 eigen Verteidigung Robots Fertigkeiten und Speichersektoren durch 2 teilen, eigen 1w10 + 4 TPs, 1w10/2 Verteidigung Tot bei Erreichen von - 3 TP eigen Schadenstabelle Schadenswert entspricht Anzahl Meter Sturz, eigen ansonsten durch 2 teilen Wunden verwundet -4 TP, kritisch verwundet -8 TP eigen