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Achtung: Sicherheitsstufe ULTRAVIOLETT!
Freigegeben fuer alle Hohen ProgrammiererInnen und SpielleiterInnen!
BuergerInnen anderer Sicherheitsstufen und SpielerInnen melden sich nach der
Lektuere dieses Dokumentes bitte unverzueglich zur Terminierung.
Vielen Dank fuer Ihre Kooperation.
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PARANOIA - LIQUID - Zusammenfassung und Adaption            3.0/31.1.2009/Kire
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Verweise: 1-xxx Liquid - Flexibles Rollenspiel, deutsch
          2-xxx Paranoia - Das satirische Rollenspiel, deutsch
          3-xxx Akute Paranoia - Neue (un)wichtige Regeln, deutsch
          4-xxx Der pervekte Troubleshooter, deutsch


Liquid - Regelzusammenfassung   (liquid.waszmann.de)
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WUERFELWUERFE:

Check:             1w10 kleiner oder gleich der Chance                   1-019
Chance:            Attribut + Fertigkeit (+/- Modifikation)              1-019
Chance ueber 10:   Punkte ueber 10 (vor Modifikation) werden zur Quali-  1-153
                   taet addiert
Modifikationen:    -1 herausfordernd, -2 schwierig, -3 sehr schwierig,   1-152
                   -4 hart, -5 extrem (sinngemaess fuer +1 - +5)
Schicksalswurf:    bei unmod. Chance 0: 1-5 = Glueck, 6-10 = Pech;       1-020
                   nach Qualitaet 1: 1-5 = Krit, 6-10 = Patzer           1-150
Weitere Versuche:  -3, -6 etc.                                           1-020
Mehrere Aktionen:  in einer Runde: 1. 0, 2. -3, 3. -6 etc.; bei Chance 0 1-021
                   ist kein Versuch mehr moeglich
Vorbereiten:       pro "Zeiteinheit" +3                                  1-153
Qualitaet:         erfolgreicher Wurf von: 1 Schicksalswurf, 2-3 knapp,  1-021
                   4-7 gut, 8-10 herausragend, 11+ heroisch
Vergleichsprobe    Zielperson gewinnt bei hoeherer Qualitaet             1-140

KAMPF:

Initiative:        Reaktion (Geschicklichkeit + Wachsamkeit)             1-195
Runde:             keine fixe Groesse; eine komplexe Aktion (klettern,   1-196
                   Waffe ziehen etc.) und mehrere einfache Aktionen
                   (Waffe fallen lassen, ausweichen, Wahrnehmung; keine
                   Konzentration noetig)
Angriff:           Qualtiaet des Angriffs + Schadensschritte der Waffe   1-022
                   - Verteidigungswert - Ruestung = Schaden
Krit:              doppelter Schaden: (Qualitaet von Schicksalswurf +    1-199
                   Schadenssschritt - Verteidigung - Ruestung) * 2
TP 0 (u. darunter):Check Ausdauer + Selbstbeherrschung / Runde; 3w10 min 1-022
                   Bewusstlos; pro Aktion - 1 TP
Tot:               bei Erreichen des negativen Wertes der max. TPs       1-022
Heilung:           Qualitaet von Ausdauer + Ueberleben / Woche; plus     1-061
                   Qualitaet von Intelligenz + Wissenschaft / Woche;
                   Qualitaet von Intelligenz + Erste Hilfe (einmalig)
Anvisieren:        pro Runde +3                                          1-198
Trefferzone:       Gemaess der Schadenshoehe: 1-5 Streifwunde an Arm,    1-198
                   Bein, Schulter; 6-10 tiefe Wunde an Brust, Bauch,
                   Unterleib; 10-15 schwerer Treffer an lebenswichtigem
                   Organ
Schadensuebersicht 0  gering (z. B. waffenlos)                           1-201
                   1  mittel (z. B. Dolch, kleiner Schlagstock)
                   2  schwer (z. B. Kurzschwert, Kurzbogen, Schlagstock)
                   3  sehr schwer (z. B. Schwert, Axt, Langbogen, kleine
                      Pistole, Schrotflinte - fern)
                   4  extrem (z. B. Zweihandschwert, Armbrust, Feuer-
                      stoss, schwere Pistole, Gewehr, Schrotflinte - nah)
                   5  Massiv (z. B. Gewehr mit panzerbrechender Munition)
                   +3 Fannen/Salve (-3 auf die Chance für den Angriff
                   +10 Streufeuer (Kugelhagel, gesamtes Magazin, -3)
Bewusstlosigkeits- Schaden: Ansagen; Ist der verdoppelte Schaden groes-  1-201
                   ser als die aktuellen TPs, ist der Angegriffene be-
                   wusstlos - ansonsten verpufft der Schaden
Verteidigung:      muss gespielt werden (koennen) damit Abzug gilt,      1-203
                   zaehlt aber nicht als komplexe Aktion
Ruestung:          1 wenig, 2 mittel, 3 gut, 4 sehr gut, 5 extrem, +1    1-204
                   Helm, +1 Schild; gilt auch als Malus bei koerperli-
                   chen Aktionen!
Waffenkunde:       ab                                                    1-206
Ruestungskunde:    ab                                                    1-210

CHARAKTERE:

Runden:            mathematisch                                          1-077
Max. Werte:        zu Beginn fuer Attribute und Fertigkeiten:            1-032
                   4 (herausragend)
Basiswert:         fuer Attribute bei Menschen: 1                        1-033
Mana:              uebernatuerliche  Eigenschaft; Fuer 1 Punkt kann ein  1-018
                   (jeder) Wuerfelwurf wiederholt werden; sind keine     1-062
                   MPs mehr vorhanden, werden TPs abgezogen, welche
                   nur mit Ruhe geheilt werden koennen; Bei Krit in      1-065
                   Kampf kann pro MP der Schadensschritt um 5 erhoeht
                   werden
Regenierieren:     alle durch 8 Stunden Schlaf oder Qualitaet von 1      1-064
                   Stunde Meditation (Willenskraft + Selbstbeherrschung;
                   nur Magier und Psioniker)                             1-144
Schicksalspunkt:   Doppelte Chance; muss angesagt werden; ist i.d.R.     1-018
                   (ausser bei sehr selbstloser Aktion) permanent weg
Bonuspunkte:       Fuer (paranormale) Fertigkeiten (1:1), Spezialisie-   1-018
                   rungen (akt. Fertigkeitswert:1) und Attribute (5:1)
Spezialisierung:   automatischer Erfolg mit Qualitaet 1; Wurf ist moeg-  1-044
                   lich (Krit/Patzer) aber kein Misslingen (ebenfalls
                   automa. 1; Grundfertigkeit ist nicht mehr steigerbar  1-102
nicht Menschen:    Boni und Mali gemaess                                 1-108
Erfahrung:         Erfahrungswurf w10 gegen aktuelle Punkte (überw.);    1-156
                   Attribut (1:5) oder Fertigkeit (1:1), ueberwuerfeln
                   ergibt + 1 Punkt; Fertigkeiten koennen so auch spe-
                   zialisiert werden; normalerweise 1-3 / Abenteuer
                   Steigerung sollte logisch/erklärbar sein              eigen
Spezielle Merkmale:ergeben Boni/Mali von Attributs-Punkten bei der Er-   eigen
                   schaffung (normalerweise 1 - max. 3), wie Arm +1, Bes.
                   Besitztümer -1, Einreiseverbot +1, leichte Paranoia +1

FERTIGKEITEN:

Bewegung:          Geschicklichkeit + Akrobatik                          1-140
                   Grundgeschwindigkeit: ca. 10 m fuer normalen Menschen
                   Joggen: GG + Qualitaet des Wurfes / Runde
                   Laufen: Mod. -1, GG x 5 + Qualitaet des Wurfes / R.
                   Sprinten: Mod. -3, GG x 10 + Qualitaet des Wurfes / R
Bibliotheksnutzung Intelligenz + Recherchieren; Qualitaet entspricht der 1-140
                   Menge an gefundenen Informationen x 10 Prozent
Ertrinken:         Ausdauer + Ueberleben; Qualitaet enspricht Runden;    eigen
                   anschliessend -1 TP/Runde                             1-142
Fallen:            Geschicklichkeit + Akrobatik; Qualitaet entspricht    1-142
                   m ohne Schaden; restliche dem Schaden
Handeln:           Manipulation + Ueberreden; Qualitaet entspricht Proz. 1-143
Reaktion:          Geschicklichkeit + Wachsamkeit; Handlungsreihenfolge  1-144
Reiten:            Charisma + Tierebaendigen                             1-144
Schloesser oeffnen Geschicklichkeit + Handwerk                           1-145
Schwimmen:         Ausdauer + Akrobatik                                  1-146
Sprachen:          normalerweise wird Muttersprache beherrscht, je Punkt 1-039
                   eine zusätzliche Sprache
Werfen:            Staerke + Akrobatik; Qualitaet des Wurfes x 10 m      1-147

PARANORMALE FERTIGKEITEN:

MAGIE:             Elemente (Willenskraft), Geist (Willenskraft, Wahr-   1-048
                   nehmung), Korrespondenz (Willenskraft, Wahrnehmung),
                   Leben (Willenskraft), Materie (Willenskraft), Zeit
                   (Willenskraft)
Strahlensprueche:  Geschicklichkeit + Magie Fertigkeit; 1 MP; 1 Runde;   1-172
                   Qualitaet entspricht Schaden; Krit: doppelter
                   Schaden, kein MP; Patzer: kein Schaden, 1 MP, ev.
                   Sphaerenparasit; Angriffs-Spruch
Spruchformel:      2 Runden; MP in Hoehe der Qualitaet; Widerstandswurf  1-174
                   des Ziels (Vergleich); Krit: 1 MP, kein Widerstand;
                   Patzer: 1 MP, ev. Sphaerenparasit
Ritual:            speziell                                              1-175
PSI:               Biokinese (Ausdauer, Willenskraft; eig. Körper ver.)  1-056
                   ESP (Wahrnehmung, Empathie, Ausd.; Zeitstränge erf.)
                   Elektrokinese (Manipulation; elektr. Feldkontrolle)
                   Psychokinese (Willenskraft; Einfluss auf Moleküle)
                   Telepathie (Manipulation, Wahrnehmung; b. beherrschen)
                   Vitakinese (Wahrnehmung, Manipulaton; alle Lebewesen)
Sonde:             Wahrnehmung + Psi-Fertigkeit; 1 MP; Krit: kein MP,    1-178
                   zusaetzliche Information; Patzer: 1 MP, ev. Parasit
Strahl:            Geschicklichkeit + Psi-Fertigkeit; wie Strahlenspruch 1-178
Metamorphose:      Willenskraft und Psi-Fertigkeit; Qualitaet entspricht 1-179
                   Anzahl MP und Runden; Krit: kein MP, positive Neben-
                   wirkung; Patzer: 1 MP, ev. Sphaerenparasit
GEFAHREN:          Befall durch Sphaeren-Parasit bei misslungenem        1-169
                   Schicksalsfwurf (verdeckt) nach einem Patzer; ver-
                   leibt sich genausoviele Manapunkte ein, wie Charakter
                   ausgibt; verschwindet bei 0; kann z. B. Halluzina-
                   tionen hervorrufen; Willenskraft + Besonnenheit miss-
                   lungen ergibt einen Angstpunkt; Mehr Angstpunkte als
                   Willenskraft ergibt eine Psychose
SPHAERE:           Beschreibung auf                                      1-182


Paranoia - Hintergrund
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Klonfamilie:       6 Mitglieder                                          2-007
Namen:             Pete-R-SEK-1 (Rufname-Sicherheitsstufe-Heimatsek-     2-011
                   tor-Klonnummer
Sicherheitsstufen: Infrarot, Rot, Orange, Zitro, Gruen, Blau, Indigo,    2-007
                   Violett, Ultraviolett
Servicegruppen:    Interne Sicherheit (IntSic): rote Einsatzkommandos,   2-044
                   die "Blauen"; Streitkraefte (Armee): Geierstaffel;
                   CPU; Forschung und Design (F&D); Energie und Trans-
                   port (E&T); Technischer Dienst (TD): unzuverlaessig
                   und lax; Produktion, Logistik und Verpflegung (PLV);
                   Wohnraumverwaltung, Unterhaltung und Politische Er-
                   ziehung (WU&PE): Freidenker und Buerokraten
SIB:               Stein in Brett (geschuldete/verdiente Gefaelligkeit)  2-019
Credits:           Wert ist starken Schwankungen unterworfen; Belohnung  2-020
                   fuer Abenteuer 3 - 1000

Verraeterpunkte:   Terminierung bei 20; jeder (neue) Clon startet mit 1  2-087
                   Verraeterpunkt; Vertrauen des COMPUTERS: Wurf auf
                   Verraeterpunkte; Tabelle auf                          2-158
kl. Geschichte:    2000: 1. Weltregierung nach 3. Weltkrieg              2-033
                   2015: Osteuropa ist wieder besiedelt und Nordamerika
                         wird weiter entseucht
                   2025: Beginn des Zeitalters des Friedens
                   2097: Das Ende der alten Zeitrechung und Jahr 1 des
                         COMPUTERS
                    194: Das Jahr von Paranoia
COMPUTER:          spricht immer melodioes, beruhigend und liebenswert,  2-038
                   "Vielen Dank fuer Ihre Kooperation", "Ich danke fuer
                   Ihre Mitarbeit", "Bitte finden Sie sich umgehend zur
                   Terminierung ein", Der COMPUTER ist Ihr Freund", "Zu
                   Ihren Diensten", "Kann ich Ihnen behilflich sein?",
                   "Sind Sie ungluecklich, Buerger?", "Ihre Sicherheits-
                   stufe, bitte?", "Es tut mir leid, diese Information
                   steht zur Zeit nicht zur Verfuegung", "Ich wuensche
                   Ihnen einen angenehmen Tageszyklus"
Beichtterminals:   stehen in allen Strassen und dienen der Kommunikation 2-037
                   mit dem COMPUTER
Robots:            1 Speichersektor kann 1 Fertigkeitspunkt speichern;   2-096
                   Eine Software muss komplett in den Speicher geladen
                   werden koennen; koennen alle Waffen in 1 Runde ab-
                   feuern; Allraundrobots, Schrubrobots, Gefechtsrobots,
                   Kampf- und Wachrobots, Robotlehrer, Flugrobots,
                   Spiel- und Spassrobots; keine Sicherheitsstufen,      2-095
                   Credits und Servicegruppenzugehoerigkeit
Erschaffen von     Robotcharakteren: ab                                  3-021
Medirobot:         I: Erste Hilfe 4; V: EH 8, XII: EH 15                 2-097
Coms:              I-IV; I: 5 Kanaele, 10 km, Handy; II: 100 km, Lexikon 2-097
Multikorder:       I-IV; I: 1 Prg.; II: 3 Prg. gerade noch tragbar; III: 2-098
                   5 Prg.; IV: 10 Prg.
Programme:         Radar (1, 10, 100, 1000 km), Infrarot (100 m, 1, 10,  2-098
                   100 km), Radio/Radar (10, 100, 1000, 5000 km); Sicht-
                   bares Licht, Roentgenstrahlen (I, II, 3 m), Radio-
                   aktivitaet (II-IV), Uebersetzung, Kartographie, Lue-
                   gendetektor, Psi-Detektor (II-IV, experimentell),
                   Giftanalyse, Lebensformanalyse, Robotschadensanalyse,
                   Krankheitsanalyse, Rekorder (Std.), Selbstzerstoerung
                   (Loeschung aller Programme oder Aufzeichnungen);
                   drei Runden fuer Wechsel der Kassette
Asimovscher        Schaltkreis: Robot schuetzt/gehorcht 1. dem COMPUTER, 2-095
                   2. dem Buerger, 3. sich selbst (5 Gesetze der Robotik)
NUR:               Nachruesten, Umprogrammieren und Reparatur            3-027
Kommipropaganda    Test nach 5 Runden, Opfer (er)lernt Fertigkeit mit    2-071
                   +1; mehrfach anwendbar; Opfer erkennt Mentor (und
                   allenfalls sich selbst) als Verraeter
Ausruesttabelle:   auf                                                   2-158
pers. Ausruestung: auf                                                   2-160
Produkte:          Burpsi Blubber Brause, Knuspri Algenchips, Hallo-,    2-041
                   wach- und Fuseldusel-Pillen, Teela-O-MLLY, Heia-
                   popeia-Saft
Abteilungen:       Rekonstruktive Ausbildung                             div.

Psychotests:       Mathematische Faehigkeiten, Wortassoziationen, Per-   3-006
                   soenlichkeitstest 1 und 2, Kognitive Faehigkeiten;
                   und Ruck-Zuck-Ergebnistabelle auf
Drogen/Medikamente Verfuegbarkeit, Anwendung und Wirkung auf             3-012
Beruhigungsmittel: Gelgernin: Wahre Freude, Rot, als Belohnung           3-012
                   Sandallathon: Augen-Zu, Rot, Pflicht
                   Visomorphin: Kleiner Schwarzer Freund, IR, Pflicht,
                     macht gluecklick und ruhig
Halluzinogene:     Benetridin: Video-Land, Ind., in Einsaetzen, es kann  3-012
                     nichts passieren - egal wie gefaehrlich, Anti-Psi
                   Rolactin: Lebensglueck, Blau!, alles erscheint wun-
                     derbar, Intelligenz und soziale Attribute x 2
Aufputschmittel:   Xanitrick: Augen-Auf, IR, Pflicht                     3-012
                   Asperquaint: Unermuedlicher Diener des COMPUTERS,
                     Zitro, Verordnung, Hurra-Stimmung, Staerke x 2
                   Thymoglandin: Pruegelfit, Blau, Beduerfnis nach wil-
                     der Aktion, 2 Angriffe / Runde, Nachkampf x 2,
                     Schusswaffen x 2, Reparaturboni x 2
Stimmungsmodifik.: Teleskopalmin: Pflicht oder Wahrheit, Eigentor-Pille, 3-013
                     Gruen, nur fuer IntSic, einer vernuenftigen Stimme
                     zustimmen (unabhaenig vom Inhalt)
                   Zybenzaphren: Schlummer sanft, Orange, nur fuer Int-
                     Sic, Mentale Attribute und Fertigkeiten / 2         eigen
                   Pyroxidin: Null Probleme, Rot, in Einsaetzen, Hurra
Experimentaldr.:   Dynomorphin: UV, keine Angst und keine Gefahr sehen   3-013
                   Hydropsionsaeure: Hirnputzer, UV, verboten, Mutanten-
                     kraefte ohne Psipunkte-Verlust einsetzen, 20 %
                     Chance fuer beliebige Mutantenkraft

Bonusaufgabe:      obligatorische, OBA                                   4-002
                   Teamleiter                                            4-004
                   Loyalitaetsoffizier                                   4-005
                     Unzerstörbare Notizkapsel UNK I oder II (Rekorder)  4-006
                   Hygieneoffizier                                       4-007
                     Persönlicher Hygienetest PHT, Notfall Reinigungs-
                     Prozedur, Hautkernsammler HKS-6
                   Kommunikations- und Aufzeichnungsoffizier             4-008
                   Ausrüstungsbeauftragter                               4-010
                     Unangekündigte Technische Inspektion UTI, Multi
                     Funktionskoffer MFK
                   Glücksoffizier                                        4-011
                     Sub-Standard-Moral SSM, Geplante Spontane Aktivität 4-012
                     GSA, Persönlichkeits-Stabilisierungs-Drogen PSD:
                       Qualin, "Total-Egal", Schluck, 20 min.
                       Pyroxidin 2, "Hellwach", Tablette, 1h, Entzug
OBA 88-9b:         Auswertung: Frage 1-3 - A=1, B=3, C=5 Punkte;         4-003
                     Frage 4-6 - A=5, B=3, C=1 Punkt; unbeantwortet=2;
                     je mehr je besser
                   Zuordnungsreihenfolge: Gluecksoffizier, Ausrues-      4-004
                     tungsbeauftragter, Kommunikations- & Aufzeichnungs-
                     offizier, Hygieneoffizier, Loyalitaetsoffizier,
                     Teamleiter

GEHEIMGESELLSCHAFTEN:

Raenge:            in den Geheimgesellschaften 1-32 (niedrig-hoch)       2-048
Anti-Mutanti:      Eliminiere Mutantenkraefte; Humanisten+, Psion-;      2-049
                   stark von IntSic unterwandert; ev. vom COMPUTER un-
                   terstuetzt
Club Christlicher  Computer Programmierer (CCCP): Der COMPUTER ist mein  2-049
                   Freund, es wird mir an nichts mangeln; verschiedenste
                   Splittergruppen; ProTech+, Humanisten-, Kommis Unli-
                   mited-, Randale-, Zurueck-zur-Natur-; in Gemeinden
                   von 10-100 Mitgliedern organisiert; stark unterwandert
Computer Freaks:   Es mach Spass, mit der Technik herumzuspielen;        2-049
                   Hacker; Pro Tech+, CCCP-; Treffen hautpsaechlich in
                   Netzwerken; Fertigkeit Computersicherheit und Prog-
                   rammieren
ELIMINATOR:        Nieder mit dem COMPUTER; militaerisch; Humanisten+,   2-050
                   Randale+, Romantiker+, CCCP-
Frankenstein Zer-  stoerer: Robots und Computer haben keine Seele und    2-051
                   sind demnach boese und amoralisch; ELIMINATOR+,
                   CCCP-, Pro Tech-, Schwermetall-; streng hierarchisch
Freie Unternehmer: Haeufe Reichtum an; Mischung aus Konzert, Mafia und   2-051
                   Gebrauchwagenhaender; Kommis Unlimited-; untere
                   Raenge arbeiten meist fuer hoehere Mitglider
Humanisten:        Alle Macht dem Volke; Frankenstein Zerstoerer+, Ro-   2-052
                   mantiker+, CCCP-, Schwermetall-; Kontakt zu je 1
                   Person mit hoeherer und niedriger Sicherheitsstufe
Illuminati:        Macht ist alles; Dienen Sie; Kontakt zu je 1 Unter-   2-052
                   gebenen und Vorgesetzten; tragen Masken bei Treffen
Kommis Unlimited:  Nieder mit dem Computer und seinen kapitalistischen   2-053
                   Speichelleckern; Fertigkeit Kommi-Propaganda; alle-;
                   Zellen von 3-12 Genossen
Mystiker:          Suche das Innere Licht; Ralitaet ist nur Schein; Ro-  2-053
                   mantiker+; Fertigkeit Geschichte; unorganisiert
Pro Tech:          Robots und Computer werden die Welt in ein Paradies   2-054
                   verwandeln; Schermetall+, ELIMINATOR-, Frankenstein
                   Zerstoerer-; keine Hierarschie
Psion:             Psi gibt Macht; Mutanten an die Macht; Anti Mutanti-; 2-054
                   Kontakt i.d.R. ueber Telepathie und Tiefensondierung;
                   Bei Aufstieg kann neue Psi-Kraft erlernt werden
Randale:           Mach's kaputt - macht Spass; todesmutig; ELIMINATOR+, 2-055
                   CCCP-; in kleine Banden organisiert
Romantiker:        Die Gesellschaft der Alten Zeitrechnung muss wieder-  2-056
                   erstehen; ELIMINATOR+, Humanisten+, CCCP-, Pro
                   Tech-, Schwermetall-; Fertigkeit Geschichte
Schwermetall:      Menschen sind ueberfluessig; Pro Tech+, ELIMINATOR-,  2-056
                   Frankenstein Zerstoerer-, Humanisten-; Mitglieder
                   sind hauptsaechlich Robots
Zurueck-zur-Natur: Humanisten+, Mystiker+, Romantiker+, Pro Tech-,       2-057
                   Schwermetall-; in den unstersten Stufen als Clubs
                   organisiert; Fertigkeit Ueberleben zum halben Preis
Erdmuetter:        Frauen sollen Babys zur Welt bringen; Freie Unterneh- 3-014
                   mer+, Zurueck-Zur-Natur+, Romatiker+, Femme Fatale-,
                   Schwermetall-, Eugeniker-; Fertigkeit Sexuelle Be-
                   ziehung, Fertigkeit Geburtshilfe; enge Beziehungen
                   zu Hohen Programmierern
Femme Fatale:      Vorherrschaft der Frau; Kommis Unlimited+, Erdmuet-   3-015
                   ter-, CCCP-, Cliquen sind durch Laeuferinnen verb.
Vereinigte Prole-  tarier aller Laender (Sozis); Kommis Unlimited+       3-015
                   (manchmal), Jeder-; jedes Mitglied ist ein Spion
                   der IntSic oder einer anderen Servicegruppe; Fertig-
                   keit Kommi-Propagande; keine Verraeterpunkte fuer
                   Mitgliedschaft, aber 10 beim Auffliegen der Deckung
Groupies:          Mystiker+, Romantiker+, CCCP-                         3-016
Ritter der Schalt- tafel: der verborgene Koenig erwecken; Frankenstein   3-016
                   Zerstoerer+, Zurueck-Zur-Natur+, Pro Tech-, Schwer-
                   metall-; Untergesellschat Rat der Magier; Fertig-
                   keit Geschichte (mit Ritter-Einschlag), Fertigkeit
                   primitive Schusswaffen und primitive Nachkampfwaffen
                   zum halben Preis
Die Foundation:    Der Alpha-Complex ist dem Untergang geweiht; Hamstern 3-017
                   und das Danach vorbereiten; Humanisten+, Pro Tech+,
                   IntSic-
Geschw-I-STR       Rivalen: nochmals fuer Geheimgesellschaft Wuerfeln;   3-017
                   eigene Klone mit niedriger Nummer terminieren; Illu-
                   minati+
N3F:               Nationale Fantasy Fan Foederation; Romatiker+, Spok-  3-018
                   kis+, Humanisten-, Groupies-; Fanzines drucken; Cons
Mu:                Zustand heiterer Sorglosigkeit erreichen; Mischung    3-018
                   aus Monty Python und Hare Krishna; Mystiker+, Randa-
                   le+, Pro Tech-, Schwermetall-
Eugeniker:         Kontrolle ueber das Klonen und die Mutationen;        3-019
                   Psion+, Anti-Mutanti-, Erdmuetter-, Schwermetall-;
                   geheime Forschungsgruppen; Mutantenkraefte steigern
Spockis:           Pro Tech+, Computer Freaks+, Romantiker+, N3F+, ELI-  3-019
                   MINATOR-, Randale-, Anti-Mutanti-; ist keine wirkli-
                   che Geheimgesellschat; keine Bestrafung fuer Mitgl.

MUTANTENKRAEFTE:

Registrieren:      registrierter Mutant traegt gelbes Band und darf      2-008
                   bei Ausuebung nicht sofort terminiert werden
Auswirkung:        bei Qualitaet "Naja" verlaeuft auch Spruch so; ist    2-079
                   der Test misslungen, geschieht unvorhergesehenes
Reichweite:        Sichtbereich, im Radius von 5 m am wirkungsvollsten   2-080

Adrenalinkontrolle 1 min. lang Staerke und Ausdauer x 2; -2 TP     eigen/2-080
Allesfresser:      von organischem Material ernaehren, alles verdauen
Charm:             beschwipste Stimmung der Freundschaft, 5 min.,
                   Test auf Beeindrucken um ihr nicht selber zu erlegen;
                   + 3 auf soziale Attribute
Elektroschock:     auch widerstehen, 1w20/2 Runden bewusstlos
Empathie:          Gefuehle lesen und beinflussen, +3 auf Empathie
Energieschirm:     A3-Panzerung, 1 min., schimmert und knistert, -2 TP
Gestaltwandlung:   eigene, 5 min.
Hypersinne:        +3 auf Wahrnehmung
Levitation:        hebt Gravitation fuer sich selber auf
Maschinenintuition Funktion und Aufbau eines Geraetes erraten
Mentaler Schlag:   alle Wesen im Umkreis von 5 m, Test auf Ausdauer +
                   Selbstbeherrschung, psychische Schmerzen, -3 MP
                   (nicht Charakter selber)
Praekognition:     Voraussehung (richtig oder falsch)
Pyrokinese:        etwas in Brand setzen
Regeneration:      Wunde heilen, Qualitaet des Wurfes: sofort - Tage
Robotempathie:     hochgradig illegal! gegenueber Robots, Computer und
                   dem COMPUTER
Roentgenblick:     nur wirklich sinnvoll mit Anatomie-Kenntnissen
Telekinese:        Gegenstaende bewegen, 10 kg 5 m entfernt ist durch-
                   schnittlich, Abzug einer Pistole bedienen...
Telepathie:        Gedanken einer Person lesen
Teleportation:     sich selber, Modifikation gemaess der Distanz, ev.
                   geschieht Einsatz auch reflexartig
Tiefensondierung:  Informationen lesen, physischer Kontakt, beide - 2
                   TP, Modifikation gemaess gewuenschter Information

KAMPF:

Kampfrunde:        ca. 5 Sekunden                                        2-073
Waffenarten:       Laserwaffen L; Projektilwaffen P; Panzerbrechende     2-091
                   Waffen PB; Bereichswaffen B; Energiewaffen E; Stich-,
                   Stoss und Schlagwaffen S
Panzerung:         Schuetzt nur gegen Waffen der gleichen Art (ausser A) 2-074
                   Tabelle auf                                           2-157
Laser und Schutz:  Reflektorschutz schuetzt gegen gleichen und niedri-
                   geren Laser
Laser:             piepst und explodiert nach einigen Runden bei einer   2-092
                   Fehlfunktion, 3 m Umkreis, P5 Angriff
Fessler:           bei erfolgreichem Wurf: 10 % Chance, dass Kopf ge-    2-094
                   troffen wird --> ersticken
Waffenkunde:       ab                                                    2-091
Fahrzeugwaffen:    ab                                                    2-101
Schwimmen:         wird nicht gelernt                                    2-085


Liquid - Paranoia - Adaption
----------------------------

Fertigkeiten:      Uebernahme von vorgefertigten Charakteren:            eigen
                   Attribute durch 3.5 teilen (abrunden); von Fertigkei-
                   ten Basischance abziehen, durch 2 teilen und gemaess
                   Entsprechungen verteilen (math. runden); Attribute
                   muessen 22, Fertigkeiten 15 ergeben (Mod.1); umbenen-
                   nen: Fallenkunde --> Sicherheitstechnik, Handwerk -->
                   Ortskenntnis; streichen: Okkultismus, Sprachen, Eti-
                   kette, Verfuehren, Tiere baendigen; Treffen mehrere
                   Fertigkeiten auf 1 (z. B. Datenanalyse + Datensuche
                   auf Rechieren), hoeheren Wert nehmen und andere Punkte
                   verteilen (Mod.2); bei Handwaffen, Fahrzeuge, Fernkampf
                   und Wissenschaft genau angeben welche; Grundfertigkeit
                   Handwaffe kann mit doppelten, restliche mit dreifachen
                   Punkten erkauft werden (Mod.3); zusaetzliche Fertig-
                   keitspunkte verteilen (z.B. Kraftakt, Kreativitaet,
                   Suchen, Wachsamkeit, Selbstbeherrschung): 32 (Regel-
                   unterschiede) + 10 (Bonuspunkte) - Psi (Liquid)
                   +/- Mod.1 + Mod.2 - Mod.3 - 16 (Heroisch); dies passt
                   gut fuer rote Charaktere, sonst zus. + 12 fuer zitro,
                   + 16 fuer gruene
Entsprechungen:    Staerke                      Staerke                  eigen
                   Konstitution                 Ausdauer
                   Beweglichkeit                Geschicklichkeit *1
                     Energieschwert               Handwaffe
                     Handgranate                  Akrobatik (Staerke)
                     Neuropeitsche                Handwaffe (Geschick.)
                     Primitive Nahkampfw.         Handwaffe
                     Schlagstock                  Handwaffe
                     Waffenloser Kampf            Handgemenge
                   Chuzpe                       alle sozialen Attribute
                     Bestechen                    Besonnenheit *2
                     Betruegen                    Durchtriebenheit
                     Einschuechtern               Einschuechtern
                     Faelschen                    Fingerfertigkeit *2
                     Motivation                   Ueberzeugen (Empathie)
                     Psychosondierung             Intuition
                     Rhetorik                     Ueberzeugen
                     Scheinlogik                  Logik (Manipulation)
                     Stiefellecken                Beeindrucken (Manipul.)
                     Ueberreden                   Ueberzeugen
                     Verhoeren                    Fuehrungsqualitaet
                     Kommipropaganda              Kommipropaganda *3
                   Geschicklichkeit             Geschicklichkeit *1
                     Bereichswaffen               Fernkampf
                     Energiewaffen                Fernkampf
                     Laserwaffen                  Fernkampf
                     Projektilwaffen              Fernkampf
                     Primitive Schusswaffen       Fernkampf
                     Fahrzeuggest. Bereichsw.     Fernkampf
                     Fahrzeuggest. Energiew.      Fernkampf
                     Fahrzeuggest. Schussw.       Fernkampf
                   Intelligenz                  alle mentalen Attribute
                     Biochemische Therapie        Wissenschaft
                     Biotechnik                   Wissenschaft
                     Chemotechnik                 Wissenschaft
                     Datenanalyse                 Recherchieren
                     Datensuche                   Recherchieren
                     Elektonik                    Wissenschaft
                     Erste Hilfe                  Erste Hilfe
                     Kerntechnik                  Wissenschaft
                     Mechanik                     Wissenschaft
                     Schleichen/Tarnen            Heimlichkeit (Gesch.)
                     Sicherheitstechnik           Fallenkunde
                     Sprengtechnik                Wissenschaft
                     Ueberleben                   Ueberleben
                     Ueberwachung                 Heimlichkeit (Int.)
                     Geschichte                   Geschichte (SS Blau!)
                     Programmieren                Programmieren (SS UV!)
                     Computersicherheit           Computersicherh. (UV!)
                   Technisches Verstaendnis     Geschicklichkeit *1
                     Autocar                      Fahrzeuge
                     Flugrobot                    Fahrzeuge
                     Helikopter                   Fahrzeuge
                     Jagdgeier                    Fahrzeuge
                     Krabbler                     Fahrzeuge
                     Allroundrobot                Fahrzeuge (ev. Intell.)
                     Fahrzeugautopilot            Fahrzeuge (ev. Intell.)
                     Medirobot                    Fahrzeuge (ev. Intell.)
                     Schrubrobot                  Fahrzeuge (ev. Intell.)
                     Wachrobot                    Fahrzeuge (ev. Intell.)
                     Ortskenntnis                 Handwerk
                   Psi                          Psi (/3.5), verteilen
                   *1 Durchschnitt (Bewegl., Geschickl., Techn. Verst.)
                   *2 Der Einsatz dieser Fertigkeit ist verboten
                   *3 Benutzung oder Kenntnis ist Verrat!
PSI-Fertigkeiten   Einsatz benoetigt 1 MP und 1 Runde, Willenskraft +    eigen
                   Mutantenkraft
Schadenswerte      durch 2.5 teilen                                      eigen
Panzerungen        Werte 1:1 uebernehmen                                 eigen
Stresswurf         Willenskraft + Selbstbeherrschung: Schock, Angst,     eigen
                   Pranoia/psychischer Defekt, Plemplem (Tabelle 2-160)  2-086
NSC ohne Attribute Fertigkeiten durch 2 teilen, 1w10 + 4 TPs, 1w10/2     eigen
                   Verteidigung
Robots             Fertigkeiten und Speichersektoren durch 2 teilen,     eigen
                   1w10 + 4 TPs, 1w10/2 Verteidigung
Tot                bei Erreichen von - 3 TP                              eigen
Schadenstabelle    Schadenswert entspricht Anzahl Meter Sturz,           eigen
                   ansonsten durch 2 teilen
Wunden             verwundet -4 TP, kritisch verwundet -8 TP             eigen