LODLAND - LIQUID - Zusammenfassung und Adaption 2.0/31.1.2009/Kire =============================================== Verweise: 1-xxx Liquid - Flexibles Rollenspiel, deutsch 2-xxx Lodland - Grundregelwerk Softcover V 1.0, deutsch 3-xxx Lodland - Im Tiefenrausch - Schiffe & Piraten, deutsch * (4-xxx Lodland - Das Leben unter Wasser - Kompendium, deutsch *) * nur punktuell integriert Liquid - Regelzusammenfassung (liquid.waszmann.de) ----------------------------- WUERFELWUERFE: Check: 1w10 kleiner oder gleich der Chance 1-019 Chance: Attribut + Fertigkeit (+/- Modifikation) 1-019 Chance ueber 10: Punkte ueber 10 (vor Modifikation) werden zur Quali- 1-153 taet addiert Modifikationen: -1 herausfordernd, -2 schwierig, -3 sehr schwierig, 1-152 -4 hart, -5 extrem (sinngemaess fuer +1 - +5) Schicksalswurf: bei unmod. Chance 0: 1-5 = Glueck, 6-10 = Pech; 1-020 nach Qualitaet 1: 1-5 = Krit, 6-10 = Patzer 1-150 Weitere Versuche: -3, -6 etc. 1-020 Mehrere Aktionen: in einer Runde: 1. 0, 2. -3, 3. -6 etc.; bei Chance 0 1-021 ist kein Versuch mehr moeglich Vorbereiten: pro "Zeiteinheit" +3 1-153 Qualitaet: erfolgreicher Wurf von: 1 Schicksalswurf, 2-3 knapp, 1-021 4-7 gut, 8-10 herausragend, 11+ heroisch Vergleichsprobe Zielperson gewinnt bei hoeherer Qualitaet 1-140 KAMPF: Initiative: Reaktion (Geschicklichkeit + Wachsamkeit) 1-195 Runde: keine fixe Groesse; eine komplexe Aktion (klettern, 1-196 Waffe ziehen etc.) und mehrere einfache Aktionen (Waffe fallen lassen, ausweichen, Wahrnehmung; keine Konzentration noetig) Angriff: Qualtiaet des Angriffs + Schadensschritte der Waffe 1-022 - Verteidigungswert - Ruestung = Schaden Krit: doppelter Schaden: (Qualitaet von Schicksalswurf + 1-199 Schadenssschritt - Verteidigung - Ruestung) * 2 TP 0 (u. darunter):Check Ausdauer + Selbstbeherrschung / Runde; 3w10 min 1-022 Bewusstlos; pro Aktion - 1 TP Tot: bei Erreichen des negativen Wertes der max. TPs 1-022 Heilung: Qualitaet von Ausdauer + Ueberleben / Woche; plus 1-061 Qualitaet von Intelligenz + Wissenschaft / Woche; Qualitaet von Intelligenz + Erste Hilfe (einmalig) Anvisieren: pro Runde +3 1-198 Trefferzone: Gemaess der Schadenshoehe: 1-5 Streifwunde an Arm, 1-198 Bein, Schulter; 6-10 tiefe Wunde an Brust, Bauch, Unterleib; 10-15 schwerer Treffer an lebenswichtigem Organ Schadensuebersicht 0 gering (z. B. waffenlos) 1-201 1 mittel (z. B. Dolch, kleiner Schlagstock) 2 schwer (z. B. Kurzschwert, Kurzbogen, Schlagstock) 3 sehr schwer (z. B. Schwert, Axt, Langbogen, kleine Pistole, Schrotflinte - fern) 4 extrem (z. B. Zweihandschwert, Armbrust, Feuer- stoss, schwere Pistole, Gewehr, Schrotflinte - nah) 5 Massiv (z. B. Gewehr mit panzerbrechender Munition) +3 Fannen/Salve (-3 auf die Chance für den Angriff +10 Streufeuer (Kugelhagel, gesamtes Magazin, -3) Bewusstlosigkeits- Schaden: Ansagen; Ist der verdoppelte Schaden groes- 1-201 ser als die aktuellen TPs, ist der Angegriffene be- wusstlos - ansonsten verpufft der Schaden Verteidigung: muss gespielt werden (koennen) damit Abzug gilt, 1-203 zaehlt aber nicht als komplexe Aktion Ruestung: 1 wenig, 2 mittel, 3 gut, 4 sehr gut, 5 extrem, +1 1-204 Helm, +1 Schild; gilt auch als Malus bei koerperli- chen Aktionen! Waffenkunde: ab 1-206 Ruestungskunde: ab 1-210 CHARAKTERE: Runden: mathematisch 1-077 Max. Werte: zu Beginn fuer Attribute und Fertigkeiten: 1-032 4 (herausragend) Basiswert: fuer Attribute bei Menschen: 1 1-033 Mana: uebernatuerliche Eigenschaft; Fuer 1 Punkt kann ein 1-018 (jeder) Wuerfelwurf wiederholt werden; sind keine 1-062 MPs mehr vorhanden, werden TPs abgezogen, welche nur mit Ruhe geheilt werden koennen; Bei Krit in 1-065 Kampf kann pro MP der Schadensschritt um 5 erhoeht werden Regenierieren: alle durch 8 Stunden Schlaf oder Qualitaet von 1 1-064 Stunde Meditation (Willenskraft + Selbstbeherrschung; nur Magier und Psioniker) 1-144 Schicksalspunkt: Doppelte Chance; muss angesagt werden; ist i.d.R. 1-018 (ausser bei sehr selbstloser Aktion) permanent weg Bonuspunkte: Fuer (paranormale) Fertigkeiten (1:1), Spezialisie- 1-018 rungen (akt. Fertigkeitswert:1) und Attribute (5:1) Spezialisierung: automatischer Erfolg mit Qualitaet 1; Wurf ist moeg- 1-044 lich (Krit/Patzer) aber kein Misslingen (ebenfalls automa. 1; Grundfertigkeit ist nicht mehr steigerbar 1-102 nicht Menschen: Boni und Mali gemaess 1-108 Erfahrung: Erfahrungswurf w10 gegen aktuelle Punkte (überw.); 1-156 Attribut (1:5) oder Fertigkeit (1:1), ueberwuerfeln ergibt + 1 Punkt; Fertigkeiten koennen so auch spe- zialisiert werden; normalerweise 1-3 / Abenteuer Steigerung sollte logisch/erklärbar sein eigen Spezielle Merkmale:ergeben Boni/Mali von Attributs-Punkten bei der Er- eigen schaffung (normalerweise 1 - max. 3), wie Arm +1, Bes. Besitztümer -1, Einreiseverbot +1, leichte Paranoia +1 FERTIGKEITEN: Bewegung: Geschicklichkeit + Akrobatik 1-140 Grundgeschwindigkeit: ca. 10 m fuer normalen Menschen Joggen: GG + Qualitaet des Wurfes / Runde Laufen: Mod. -1, GG x 5 + Qualitaet des Wurfes / R. Sprinten: Mod. -3, GG x 10 + Qualitaet des Wurfes / R Bibliotheksnutzung Intelligenz + Recherchieren; Qualitaet entspricht der 1-140 Menge an gefundenen Informationen x 10 Prozent Ertrinken: Ausdauer + Ueberleben; Qualitaet enspricht Runden; eigen anschliessend -1 TP/Runde 1-142 Fallen: Geschicklichkeit + Akrobatik; Qualitaet entspricht 1-142 m ohne Schaden; restliche dem Schaden Handeln: Manipulation + Ueberreden; Qualitaet entspricht Proz. 1-143 Reaktion: Geschicklichkeit + Wachsamkeit; Handlungsreihenfolge 1-144 Reiten: Charisma + Tierebaendigen 1-144 Schloesser oeffnen Geschicklichkeit + Handwerk 1-145 Schwimmen: Ausdauer + Akrobatik 1-146 Sprachen: normalerweise wird Muttersprache beherrscht, je Punkt 1-039 eine zusätzliche Sprache Werfen: Staerke + Akrobatik; Qualitaet des Wurfes x 10 m 1-147 PARANORMALE FERTIGKEITEN: MAGIE: Elemente (Willenskraft), Geist (Willenskraft, Wahr- 1-048 nehmung), Korrespondenz (Willenskraft, Wahrnehmung), Leben (Willenskraft), Materie (Willenskraft), Zeit (Willenskraft) Strahlensprueche: Geschicklichkeit + Magie Fertigkeit; 1 MP; 1 Runde; 1-172 Qualitaet entspricht Schaden; Krit: doppelter Schaden, kein MP; Patzer: kein Schaden, 1 MP, ev. Sphaerenparasit; Angriffs-Spruch Spruchformel: 2 Runden; MP in Hoehe der Qualitaet; Widerstandswurf 1-174 des Ziels (Vergleich); Krit: 1 MP, kein Widerstand; Patzer: 1 MP, ev. Sphaerenparasit Ritual: speziell 1-175 PSI: Biokinese (Ausdauer, Willenskraft; eig. Körper ver.) 1-056 ESP (Wahrnehmung, Empathie, Ausd.; Zeitstränge erf.) Elektrokinese (Manipulation; elektr. Feldkontrolle) Psychokinese (Willenskraft; Einfluss auf Moleküle) Telepathie (Manipulation, Wahrnehmung; b. beherrschen) Vitakinese (Wahrnehmung, Manipulaton; alle Lebewesen) Sonde: Wahrnehmung + Psi-Fertigkeit; 1 MP; Krit: kein MP, 1-178 zusaetzliche Information; Patzer: 1 MP, ev. Parasit Strahl: Geschicklichkeit + Psi-Fertigkeit; wie Strahlenspruch 1-178 Metamorphose: Willenskraft und Psi-Fertigkeit; Qualitaet entspricht 1-179 Anzahl MP und Runden; Krit: kein MP, positive Neben- wirkung; Patzer: 1 MP, ev. Sphaerenparasit GEFAHREN: Befall durch Sphaeren-Parasit bei misslungenem 1-169 Schicksalsfwurf (verdeckt) nach einem Patzer; ver- leibt sich genausoviele Manapunkte ein, wie Charakter ausgibt; verschwindet bei 0; kann z. B. Halluzina- tionen hervorrufen; Willenskraft + Besonnenheit miss- lungen ergibt einen Angstpunkt; Mehr Angstpunkte als Willenskraft ergibt eine Psychose SPHAERE: Beschreibung auf 1-182 LodlanD - Hintergrund und spezielle Regeln (www.lodland.de) ------------------------------------------ HINTERGRUND: Geschichte: Genetisch veränderte Cyanobakterie sollte das CO2 in 2-009 der Atmosphäre binden. Sie konnte sich aber dort hal- ten und vermehrte sich deutlich schneller als erwar- tet. Das Wasser kondensierte am Einzeller und regnete ab. Die Erde kühlte im Laufe einiger Jahrzente ab. Eine Besiedelung des Weltraumes scheiterte. Reisen: Dauer und Kosten gemäss Tabelle auf 2-219 Währungen Tabelle auf 2-224 Sprachen: Ab'sch, Städtisch, Uppländisch, Lodt, Scientianisch, Stawisch, Skand (UNL) Meerestemperatur: 0-5 Grad 2-008 Kommunikation: Die Städte unterhalten keine Datenleitungen unterein. 2-008 PSI: Etwa 1% der Bevölkerung hat ein Talent 2-009 Klone: in künstlicher Gebährmutter, auch Ersatzorganzucht 2-009 Sagontschik: Vereinigung von Kopfgeldjägern mit weitreichenden 2-014 Befugnissen (Verhaftungen, Selbstverteidigungswaffen, Grosser Lauschangriff) Kalender: 12 Monate zu 30 Tage zu 24 Stunden; Wochentagver- 2-055 schiebung +3/Jahr und +2/Monat 1.1.01 sE war Sonntag, 1.1.98 demnach ein Donnerstag eigen Medien: Unabhängiger Lod-Meeresspiegel, Lod-Express, Liberdom 2-058 Feiertage: ab 2-101 Strataqua: Regeln auf 2-117 Konzerne: ab 2-104 Piraten: jede 22. Fahrt zwischen zwei Ländern betroffen; das 2-112 grösste bekannte Piratenschiff ist die Oraca "Eis- kante"; Bergungspiraten, Gelegenheitspiraten, sanfte und harte Piraterie; vermuteter Stützpunkt westlich der UNL; kleine Hehlerstadt in Scientia 2-113 Das Netzwerk: Sondereinsatztruppe SEN aus 40 Mann; Zelle in jeder 2-113 Stadt; 4-12 Personen, die rekrutiert werden; immense Geldsummen, Psioniker, ev. Mitglied im Grossen Rat, ein Dutzend Boote, ev. eigene Basis, 5000 Personen; bekanntestes Migtlied ist Janus Korschitz sonstige Feinde: Current Mind (Überlegenheit der Psioniker), Hacker in 2-114 Scientia und Lod, Sonnenjünger (friedliche Sekte), Liberdom, Pirantensender "Lod in Not", verschiedene Gruppierungen von Ökoaktivisten Rat der Länder: Staatengemeinschaft mit Zentrum Lod; 1000 Mann starke 2-010 stehende Truppe plus 1/4 des Heeres eines jeden Lan- 2-014 des im Konfliktfall: Unabhängige Rats-Truppe URT und Lod Nachrichtendienst LND Arbiträa: Piratenjäger mit hoher Ehre; Das Volk ist in drei 2-010 Häuser aufgeteilt: Armiant (Heer, 55%), Matuk (Marine, 30%) & Aviatic (Diplomaten/Denker, 15%); Anarchisten; Klein-Schiffe und Söldner; der Zehnte vom Umsatz 2-016 "Dixé" wird an das Haus bezahlt; die Entscheidungen 2-017 des Rates der Häuser (je 3 Mitglieder) sind nicht bindend; Port Principal: Hauptstadt, Hafen-, Wohn-, 2-018 Produktionskuppel; Cadenas: Wissenschafts-, Agrar- zentrum; Repechage: Militär, Schiffsbau; mit Röhren- Expressbahn verbunden; Arena-Kämpfe; keine Polizei; 2-020 Heer von 15000 Mann ist nur teilfinaziert; Rest durch 2-021 Piratenjagden; Charakter: Ehrendefinition, trägt 2-024 Emblem des Hauses; Französisch 2-025 Bund freier Strikte Überwachung durch den Geheimen Sicherheits- 2-010 Städte: dienst (GeSiDi); keine Ausreise ohne Bewilligung; starkverbreiteter Drogenkonsum; Nahrungsmittel & Pharmazeutika; 41 sE: Konflikt mit Stawa um Boden- 2-029 schätze; 1.1.48 sE: Selbstmordattentäter sprengen Neu Bergen, 250'000 Einwohner sterben, Ultimatum an Stawa; 4.1.: Vernichtung von Voronitsa mit einem nuklearen Torpedo, 6'500 Personen sterben; 11.1.: neue Sicherheitsgesetze; 49 sE: Friedensvertrag; 53 sE: Massenaufstand in GFG1 unter Jason Unter, Eingliederung in UNL und gleichzeitige Mitgliedschaft im RDL; 20 Mitglieder des Boards haben absolute Be- 2-030 fehlsgewalt; ihr Einfluss ist direkt abhängig von der Anzahl Mittelsmänner, die sie gewählt haben; 8 Kuppelbauten sind mit Ausnahme von Las Mares mit 2-031 einer Subbahn verbunden; Zentrale: Hauptquartier; 2-028 Subcenter: chem. Industrie; Mariannen: Militär; Ko- lumbia/Norway: Fischzucht & Produktion; Gardland: Schwerindustrie; Janbergen; Las Mares: Vorzeigestadt; allgegenwärtige Algenröhren; garantierte, mikrige 2-032 Grundversorung; Rest durch Privilegos (inkl. Kinder zeugen); Identitäskarte; Orden der heiligen Mutter 2-033 Gottes ist verboten und unterstützt Widerstand, wie 2-034 die Vereinigung freies Kolumbien; Kritiker und/oder 2-036 Verurteilte werden oft abgeschoben; alle Verhandlun- 2-033 gen finden im Friedenshaus in Las Mares statt 2-031 Kobe-Uppland: Kobul wohnen knapp unter dem Eis in 49 Koben; die 2-010 Uppländer in den 400 Kuppeln darunter; bäuerlich geprägt, Tauchtechnologie, Nahrungsmittel; Ratsherr/ 2-041 frau für je 10 Kammern bestimmt; endlose Algenfelder; Koben sind untereinander mit langen Schläuchen verbun- den; Beschützer überwacht vier Kammern; tägliche Kom- 2-042 munikation zu Priester via Kobulstein; von den Upp- ländern gewählt; Handelszone mit 200 Lagerhallen; 2-044 Strom wird oft abgeschaltet; Feste & Familientreffen; 2-045 Ein-/Ausreise via Handelszone; Armee besteht aus 1000 2-046 bis 10000 Kobul; keine grösseren Kampfschiffe, aber aktiver und effektiver Geheimdienst; Kobul treten mit 2-050 Tauchmantel und Atemmaske auf; streng hierarchisch und 60 Ratsmitglieder; gerüchtehalber "Geheime Kammer"; Kobul dürfen Land nicht ohne Genehmigung verlassen 2-051 Lod: Handelsmetropole; 1 sE: Gründung der Lod Transport Gesellschaft und Einrichtung der Handelszone; Oberst. 2-010 Gerichtshof zu Lod OGL fällt höchstrichterliche Ent- 2-056 scheide auch für RDL; Legislative ist der RDL und die Exekutive die Polizei; das Departement 5 (30 Psioni- ker) ist die Psionische Sicherheit; 3-Klassen-Sozial- system, je 15% Steuern; Lod Universität der Schiff- 2-057 fahrt LUDS; BID obligatorisch, RFID, Gerüchte von il- 2-058 legalen Lesegeräten; Daten werden von EMN, Identi- 2-162 tätskarte BFS und GenPass übertragen; LodWaters: Pas- 2-108 sagiertransport; Karte von Lod; Citynet; Lod1/Gold- 2-163 kuppel: reiche Bürger, Verwaltungssitz; Lod2/Schlum- merkugel: Mittelschicht; Lod3/Sündenpfuhl: Vergnü- gungsviertel; Lod4/Schacherstadt: Handel, Hafen; Lod5/ Unten: Wohnquartiere, Unterwelt; Lod-Werft; 6 Länder- kuppeln: Scientia (Fusionsraktor), Stawa (Werft) Scientia: Die Niederen knechten, damit die Höheren ein Leben 2-010 voller Fortschritt und Forschung leben können; die Höheren sind bekannt für ihren Drang zu Individualität und Arroganz; fortschrittliche Computer und Fusions- reaktoren; 3 sE: nach Bauernaufstand werden Klassen 2-063 nach Bildungsstand getrennt; 12 sE: Tunnel zu Logika werden abgeschottet, Einreise für Niedere praktisch nicht mehr möglich; 29 sE: weiterer blutiger Aufstand; 52 sE: Gründung der PSI-Akademie; 67 sE: nochmals ein blutiger Aufstand (auf Initiative der Momoniten); 87 sE: Terroristen besetzen Botschaft in BFS und ver- schlechtern das Verhältnis zur BFS nachhaltig; Demo- 2-065 kratie der Höheren, Parlament aus "Moralisten", "Kriegstreibern" & "Konservativen", 7-köpfiger Rat der Weisen; Ausweis EMN für Besucher und Höhere; Logika: Hauptstadt, Mittelpunkt der übrigen 12 Städte; Kal- goorlie: Höhere, LasKom; Coolgardie: Höhere, Cerebri- Soft; Ballerat: Höhere, LasTech; Laventon: Höhere, GenTech; Hobart: Niedere, Landwirtschaft; Geelong: Höhere; Brisbane: Bauern; Forsayth: Handwerker & Arbeiter, Erzschmelzofen; Launceston; Wollongong: Höhere, Klinik; Toowomba: Bauern; Quilpie: Handwerker, Arbeiter; Bauerngruppe hat Produktionssoll; Momoniten 2-066 bekämpfen auch gewaltsam Herrschaft der Höheren; 2-067 Miliz (Polizei, 12500) & Guardia (Militär, 30000); 2-069 vollständige Überwachung der Zahlvorgänge; ComSec; Selbstverteidigungsgesetz & Waffenkarte; Export-Soft- 2-070 ware von CerebriSoft hat ev. Trojanerfunktion; Sprache: Anglizismen 2-071 Stawa: Schwerindustrie und Bergbau; in den Quartieren leben 2-010 Arbeitslose und Zuwanderer; gradlinig, lebensfroh und ruppig; Kuppelbauteile und grosse Schiffe; 49 sE: 2-075 Friedensvertrag mit und Übergabe der Rohstoffgebiete an BFS; 79 sE: mehrere tausend Bewaffnete aus den Quartieren erheben sich, die letzen Überlebenden fliehen mit einem Schlachtschiff; Demokratie; BA Be- wohnerausweis; Stawatycze: Hauptstadt; Nida; Lubaszow; Lipaja: Agrarzentrum; 15 mobile Städte in Stawa, 2 in Scientia; Quartiere: in Stawatycze und in den ehem. Standorten der mobilen Städte; Telefone gibt es nur 1-077 in Bars, Zellen, Unternehmen etc.; Computernetzwerke gibt es nur in Lipaja und den mobilen Städten; auch sonstige Infrastruktur ist schlecht ausgebaut; Stawa Arbeiter Gemeinschaft SAG ist Hauptantriebskraft im Widerstand gegen die Barbaristen; Danielitische Berg- baugesellschaft DBG betreibt Lubaszow; 30% des Lohnes 2-078 geht an die Sozialkasse; Bürgerkrieg bez. Trennung von Staat und Religion; Kirchen sind nun an Auflagen ge- bunden (Barbaristen, auch Danieliten); Werkschutz er- 2-080 setzt Polizei; Notstandsgesetze wegen angeblicher 2-081 Gondromer Terroristen; Berufsarmee mit übergrossen Schlachtschiffen und Enterkapseln; nach dem Dienst werden oft ganze Steuermannschaften abgeworben; Sprache: rauh mit osteuropäischem Akzent 2-083 Union nordischer Vergiftung hat Erbgut beschädigt; Zahl der Totgebur- 2-010 Länder: ten und Missgestalteten ist sehr hoch; melancholisch; GenKom versucht durch strenge Vorgaben den Genpol wieder zu reparieren; Klon- und Protesentechnologie; 14 sE: Epidemie und Massenpanik, Seuchenschutz-Kom- 2-087 mission schottet sich ab, Regierung verschwindet, unbekannte chemische Substanz durch Erdbeben in Meer- wasser, 700000 Personen sterben; 53 sE: Massenaufstand in GFG1 unter Jason Unter, Eingliederung in UNL und gleichzeitige Mitgliedschaft im RDL - Unter wird Staatspräsident; 90 sE: Ragnar Unter wir mit 80% der 2-088 Stimmen neuer Präsident; 18-köpfiger Rat der Mini- sterialdirektoren, Voksvikariat; Forhaningheim: 2-089 Hauptstadt, Fischzucht, Häfen, Werft, Marine; Nysta- vanger: Werft, Industrie, Raffinerie; Tregruven: Berg- bau; Enhet: Forschung, Industrie; mehrere kleine Forschungskuppeln; GenPass GP; Promenade und riesige Aufzüge unter den drei mittleren Kuppeln von Forha- ningheim; 20%-60% Steuern; kein Alkohol und Zigaret- 2-094 ten, keine Drogen und Prostitution; viele Austellungen und Lesungen; GenKom kann Gesetze ausser Kraft set- 2-096 zen; Militär besteht aus 2000 Mann und hat einige kleinere und mittelgrosse und ein Orca-Flagschiff CHARAKTER: Monatsgehalt: in 1'000 Lex: Tagelöhner 5, ungelernter Arbeiter 10, 2-140 gelernter Arbeiter 30, Fachmann 50, Spezialist 150, Koryphäae 300; als Richtlinie Ausrüstung: max. 10xMonatsgehalt Ersparnisse: 2w10 (hochgewürfelt) xMonatsgehalt /10 2-140 PSI-Fertigkeiten: Bewegung; auch Form verändern 2-141 Empathie; auch Kommunikation 2-142 Feldkontrolle; Strom/Magnetismus, auch Passwörter 2-142 Geist beeinflussen; temporär 2-143, 2-152 Geist kontrollieren 2-144 Geist verbessern; Intelligenz und Willenskraft 2-145 Körperfunktionen beeinflussen; Blut, Verdauung etc. 2-145 Körperlose Sinne 2-146 Körper verändern; z.B. kl. Knochenhörner, heilen 2-146 Körper verbessern; ST, KO, GE oder WA 2-147 PSI-Gespür 2-148 Natursinn 2-148 Temporalempathie; Fluss der Zeit spüren, ev. Zukunft 2-149 Zustandskontrolle; Temperatur 2-150 Unterkühlung: Tabelle auf 2-153 X-Punkte (XP): Tauschwährung zwischen Spieler und Spielleiter für 2-157 besondere Leistungen Ausrüstungsliste: mit Preisvariationen ab 2-213 falsche Ausweise: kosten ca. 75'000 LEX, löschen einer alten ID /2 3-044 BOOTE: Ortung: Kameras mit Scheinwerfer auf wenige Dutzend Meter 2-182 beschränkt; Nah-Ortungs-System für Strömungsschwan- kungen reicht etwas weiter; passives und aktives Sonar; Subsonar stört sogar Wale; das Vollautomatische Sonarinterface VASI führt alles dreidimensional zus. Kommunikation: Funk via Sonarträgerwelle über mehrere 1000 Meter, 2-183 abhörsichere Schall-Textnachrichten bis max. 1000 m und 5 km/h Reisegeschwindigkeit; Blau-Grün-Laser bis max. 500 m für Sprach- und ev. Videonachrichten Stabilität: alle 10 min. Spielzeit Wurf auf: Stabilitätswert - 2-184 (Tauchtiefe - max. Tiefe) / Stabilität-Schadenswert ergibt bei Nichtbestehen Stabilität-Schadenswert Strukturpunkte: Lebenspunke von Boot Schiffskampf: Je 1/4 Verlust der Strukturpunkte fällt ein Schiffs- 2-128 system nach SL-Wahl aus: Ortung, Antrieb, Kommunika- tion, Waffensysteme, Lebenserhaltung erw. Schiffskampf: Segmentverlust ab (Vielfachem von) "Kritisch ab", 2-129 Ausfall von Schiffssystem nach Tabelle bei (Vielfa- chem) Segmentverlust entsprechend dem Ausfallwert: Steuerung, Kommunikaton, Ortung, Countermeasures, Antrieb, Waffensysteme, Kiemen Falls System schon ausgefallen ist, hat Crew Glück 2-184 Liste der Auswirkungen der Systemausfälle auf 2-194 Unterstützung: Intiative mit Taktik, Angriff mit Schiffe steuern, 2-129 Ausweichen mit Countermeasures: Rauchwolke, Lärm- 2-197 boje, Abfangtorpedo, Abfangnetz, Sonarboje Minitorpedo: zum Selbstschutz erlaubt 2-196 Standard-Torpedo: je nach Modell aktives, passives Sonar, mustersuchend 2-195 (erlaubt Zick-Zack um andere Schiffe herum), draht- gesteuert (erlaubt Nachkorrigieren bei erfolgreichem Ausweichen), mit Chemical Tracking System CTS Geschütz bewegliche und unbewegliche (30 Grad hoch/runter) 3-019 Abwehrwerfer tlw. Standardausrüstung; für Netze, Täuschkörper, 3-020 Torpedominen; Magazinbefüllung dauert 4 Runden 4-027, 3-028 Geschwindigkeit: 75 km/h entspricht 104m/Runde (5s) (M1/M2/TI/TII) 2-196 Freigabe-Tabelle: für Geschütze/Torpedos nach Länder 2-197 Not-Reparaturen: 1-10 Proben je Segment/System, bringen keine Struk- 2-131 turpunkte zurück Reparaturen: Trockendock nötig, bis die Hälfte der Segmente und 2-131 Strukturpunkte wiederhergestellt sind; 4 Mannstunden Arbeit ergeben 1w10 (weitergew.) Strukturpunkte, 8 Stunden im Wasser Lecks: je nach Tiefe und ab ca. 30 cm --> Segment räumen 2-183 Notfalltauchzellen halten Schiff auf 300m Rettungssegmente können vom Rumpf abgesprengt werden Klassen: Beschreibungen ab 2-185 Modifikationen: Tabelle mit verfügbaren Designpunkten + Schiffsarche- typen SAT; 3-012 Zeitaufwand: bis 10% der gesamt-DP 8 Mannstunden pro 3-012 Schiffsstandardeinheit (STA), -25% 24h, -50% 40h + Trockendock, -100% 80 h + Trockendock; Kosten: Pro Kostenpunkt 5000 LEX für Material, Raum & 3-012 Techniker, -2% Reichweite, -2% Geschwindigkeit falsche IDs: kosten ca. 37'500 LEX, alte müssen nicht gelöscht w.; 3-045 Signal kann auch "einfach" gefälscht werden Liquid - LodlanD - Adaption --------------------------- Grundlagen: Vergleich jeweils LodlanD zu Liquid eigen Attribute Punkte: 400 zu 26 (17 + Grundchance); geteilt durch Anzahl (8 zu 9): 50 zu 2.9 Fertigkeits-Punkte: 1465 (800 + Grundchance 490 + Volksboni 100 + Sprachen 135 - Psi 60) zu 53 (36 + 15 + Sprachen 2); geteilt durch Anzahl (54 zu 32, inkl. je 1 PSI): 27 zu 1.6 --> Wissenschaften gruppieren, LodlanD- via Liquid- Fertigkeiten ausweiten, also Fahren -> Fahrzeuge -> Countermeasures (allenfalls Punkte sogar zusammenzählen oder weiterverteilen) TP: KO zu (Ausdauer+Selbstbeherrschung)*2: 50 zu 7 --> mit -3 Regel doppelt soviel wie LodlanD native --> Schadenswerte und Rüstung von Liquid übernehmen Mana: WI zu (Willenskraft+Intuition)/2: 50 zu 1.8 --> Mana = Mana * 2 (= auch 8 zu 4 Anwendungen) Entsprechungen: Stärke ST Stärke eigen Bewaffneter Kampf Handwaffen Waffenloser Kampf Handgemenge Geschick GE Geschicklichkeit Ausweichen Akrobatik Countermeasures Fahrzeuge Fahren Fahrzeuge Feuerwaffen Fernkampf Geschütze Fernkampf Handwerkl. Geschick Handwerk Kunst Handwerk Körperbeherrschung Akrobatik Schiffe steuern Fahrzeuge Schiffsbau Handwerk Schleichen Heimlichkeit Sehnenwaffen Fernkampf Tauchen Akrobatik Konstitution KO Ausdauer Intelligenz IZ Intelligenz Agrartechnik Wissenschaft Biologie Wissenschaft Chemie Wissenschaft Computer Logik Detektivarbeit Recherchieren Elektronik Wissenschaft Erste Hilfe Erste Hilfe Geisteswissenschaften Wissenschaft Geologie Wissenschaft Geschichte Wissenschaft Mechanik Wissenschaft Medien Recherchieren Medizin Wissenschaft Musik Kreativität (Gesch.) Navigation Logik Ökonomie Wissenschaft Physik Wissenschaft Psychologie Wissenschaft Recht Wissenschaft Sicherheitssysteme Fallenkunde Sprachen Sprachen Sprengstoffe Wissenschaft Städtetechnik Wissenschaft Taktik Logik Volkskunde Wissenschaft Wahrnehmung WA Wahrnehmung Aufmerksamkeit Wachsamkeit Kampferfahrung Wachsamkeit (Gesch.) Ortskunde Suchen Ortung Suchen Willenskraft WI Willenskraft Ausstrahlung AU Charisma & Manipulation Amüsieren Beeindrucken Einschüchtern Einschüchtern Etikette Etikette Führung Führungsqualität Rhetorik Überzeugen Schauspiel Beeindrucken Überreden Überzeugen Verhandeln Überzeugen Intuition IN Empathie Gossentalente Durchtriebenheit (Ges.) Menschenkenntnis Intuition PSI-Fertigkeiten Verschiedenste (s. unten) Bewegung Psychokinese (Willens.) Empathie ESP (Empathie) / Kommunikation Telepathie (Wahrn.) Feldkontrolle Elektrokinese (Manip.) Geist beeinflussen Telepathie (Manipul.) Geist kontrollieren Telepathie (Manipul.) Geist verbessern Telepathie (Manipul.) Körperfunktionen beeinfl. Vitakinese (Manipul.) Körperlose Sinne ESP (Wahrnehmung) Körper verändern Biokinese (Willens.) / heilen Vitakinese (Wahr/Man) Körper verbessern Vitakinese (Manipul.) PSI-Gespür ESP (Empathie) Natursinn Psychokinese (Wahrn.) Temporalempathie ESP (Wahrnehmung) Zustandskontrolle Psychokinese (Willens.) Wissenschaft: je nach Charakter aufdröseln: eine Richtung mit akt. eigen Punktanzahl, eine mit -1, eine mit -2, etc., aber immer min. 1 (ausser, wenn nur 1 akt. Punkt) oder zusammenführen: bei mehreren Fertigkeiten inner- halber Richtung, Punkte auf zusätzliche Richtung verteilen Philosophie Geisteswissenschaften, Geschichte, Volkskunde Jurisprudenz Recht Medizin Medizin Naturwissens. Agrartechnik, Biologie, Chemie, Geologie, Physik Sozialwissens. Psychologie Wirtschaftsw. Ökonomie Ingenieurw. Elektronik, Mechanik, Sprengstoffe, Städtetechnik LIQUID-CHARAKTER Sprachen: je Punkt eine Sprache neben der Muttersprache auss. eigen Völkerboni: keine eigen PSI-Fertigkeiten: Einsatz benötigt 1 MP und 1 Runde eigen Erfolgsstufen Malus/10; max. Qualität = aktuelle MPs eigen Aufrechterhalten -1/Kraft; bei Verletzung neuer Test eigen nötig, ohne weiteren Abzug von MP; Verlängern -1 MP Erfschaffen: mit Bonuspunkten, max. Stufe 4 eigen Steigern: Wert der neuen Stufe (durchsteigern) eigen PSIoniker: Mana *2 eigen Schaden: Gemäss Liquid-Tabelle auf 1-201 Rüstung: Gemäss Liquid-Tabelle auf 1-204 Tot: bei Erreichen von - 3 TP eigen Schiffskampf: Initiative: Geschicklichkeit + Suchen eigen Ortung: Geschicklichkeit + Suchen Steuerung: Geschicklichkeit + Fahrzeug Waffensysteme: Geschicklichkeit + Fernkampf Ausweichen: Geschicklichkeit + Fahrzeug erfolgreiche Unterstützung: +1 Initiative mit Taktik (Intelligenz + Logik) Angriff mit Schiffe steuern (siehe oben) Ausweichen mit Countermeasures (Schiffe steuern) Ausfall von Schiffssystem: kumulativ -1 Angriff: + Intelligenz des Torpedos / 10 LODLAND-CHARAKTER Attribute: / 10; ev. ohne Fertigkeit würfeln eigen Fertigkeiten: / 10; ohne Attribut würfeln; über Liquid-Fertigkeit eigen ausweiten: also Fahren -> Fahrzeuge -> Countermea- sures Trefferpunkte: letzter Wert aus Lebenspunkten eigen Mana: letzter Wert aus Geistige Ausdauer / 2 eigen Verteidigung: Ausweichen + Kampferfahrung / 40 eigen Initiative: Kampferfahrung / 5; Geschicklichkeit + Wachsamkeit eigen Liquid-Bogen: bei Übertrag Punkte jeweils hälfteln (mathematisch eigen runden), allenfalls Punkte zusammenzählen oder weiter- verteilen gemäss Ausweiten von oben