LODLAND - LIQUID - Zusammenfassung und Adaption             2.0/31.1.2009/Kire
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Verweise: 1-xxx Liquid - Flexibles Rollenspiel, deutsch
          2-xxx Lodland - Grundregelwerk Softcover V 1.0, deutsch
          3-xxx Lodland - Im Tiefenrausch - Schiffe & Piraten, deutsch *
         (4-xxx Lodland - Das Leben unter Wasser - Kompendium, deutsch *)
          * nur punktuell integriert          


Liquid - Regelzusammenfassung   (liquid.waszmann.de)
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WUERFELWUERFE:

Check:             1w10 kleiner oder gleich der Chance                   1-019
Chance:            Attribut + Fertigkeit (+/- Modifikation)              1-019
Chance ueber 10:   Punkte ueber 10 (vor Modifikation) werden zur Quali-  1-153
                   taet addiert
Modifikationen:    -1 herausfordernd, -2 schwierig, -3 sehr schwierig,   1-152
                   -4 hart, -5 extrem (sinngemaess fuer +1 - +5)
Schicksalswurf:    bei unmod. Chance 0: 1-5 = Glueck, 6-10 = Pech;       1-020
                   nach Qualitaet 1: 1-5 = Krit, 6-10 = Patzer           1-150
Weitere Versuche:  -3, -6 etc.                                           1-020
Mehrere Aktionen:  in einer Runde: 1. 0, 2. -3, 3. -6 etc.; bei Chance 0 1-021
                   ist kein Versuch mehr moeglich
Vorbereiten:       pro "Zeiteinheit" +3                                  1-153
Qualitaet:         erfolgreicher Wurf von: 1 Schicksalswurf, 2-3 knapp,  1-021
                   4-7 gut, 8-10 herausragend, 11+ heroisch
Vergleichsprobe    Zielperson gewinnt bei hoeherer Qualitaet             1-140

KAMPF:

Initiative:        Reaktion (Geschicklichkeit + Wachsamkeit)             1-195
Runde:             keine fixe Groesse; eine komplexe Aktion (klettern,   1-196
                   Waffe ziehen etc.) und mehrere einfache Aktionen
                   (Waffe fallen lassen, ausweichen, Wahrnehmung; keine
                   Konzentration noetig)
Angriff:           Qualtiaet des Angriffs + Schadensschritte der Waffe   1-022
                   - Verteidigungswert - Ruestung = Schaden
Krit:              doppelter Schaden: (Qualitaet von Schicksalswurf +    1-199
                   Schadenssschritt - Verteidigung - Ruestung) * 2
TP 0 (u. darunter):Check Ausdauer + Selbstbeherrschung / Runde; 3w10 min 1-022
                   Bewusstlos; pro Aktion - 1 TP
Tot:               bei Erreichen des negativen Wertes der max. TPs       1-022
Heilung:           Qualitaet von Ausdauer + Ueberleben / Woche; plus     1-061
                   Qualitaet von Intelligenz + Wissenschaft / Woche;
                   Qualitaet von Intelligenz + Erste Hilfe (einmalig)
Anvisieren:        pro Runde +3                                          1-198
Trefferzone:       Gemaess der Schadenshoehe: 1-5 Streifwunde an Arm,    1-198
                   Bein, Schulter; 6-10 tiefe Wunde an Brust, Bauch,
                   Unterleib; 10-15 schwerer Treffer an lebenswichtigem
                   Organ
Schadensuebersicht 0  gering (z. B. waffenlos)                           1-201
                   1  mittel (z. B. Dolch, kleiner Schlagstock)
                   2  schwer (z. B. Kurzschwert, Kurzbogen, Schlagstock)
                   3  sehr schwer (z. B. Schwert, Axt, Langbogen, kleine
                      Pistole, Schrotflinte - fern)
                   4  extrem (z. B. Zweihandschwert, Armbrust, Feuer-
                      stoss, schwere Pistole, Gewehr, Schrotflinte - nah)
                   5  Massiv (z. B. Gewehr mit panzerbrechender Munition)
                   +3 Fannen/Salve (-3 auf die Chance für den Angriff
                   +10 Streufeuer (Kugelhagel, gesamtes Magazin, -3)
Bewusstlosigkeits- Schaden: Ansagen; Ist der verdoppelte Schaden groes-  1-201
                   ser als die aktuellen TPs, ist der Angegriffene be-
                   wusstlos - ansonsten verpufft der Schaden
Verteidigung:      muss gespielt werden (koennen) damit Abzug gilt,      1-203
                   zaehlt aber nicht als komplexe Aktion
Ruestung:          1 wenig, 2 mittel, 3 gut, 4 sehr gut, 5 extrem, +1    1-204
                   Helm, +1 Schild; gilt auch als Malus bei koerperli-
                   chen Aktionen!
Waffenkunde:       ab                                                    1-206
Ruestungskunde:    ab                                                    1-210

CHARAKTERE:

Runden:            mathematisch                                          1-077
Max. Werte:        zu Beginn fuer Attribute und Fertigkeiten:            1-032
                   4 (herausragend)
Basiswert:         fuer Attribute bei Menschen: 1                        1-033
Mana:              uebernatuerliche  Eigenschaft; Fuer 1 Punkt kann ein  1-018
                   (jeder) Wuerfelwurf wiederholt werden; sind keine     1-062
                   MPs mehr vorhanden, werden TPs abgezogen, welche
                   nur mit Ruhe geheilt werden koennen; Bei Krit in      1-065
                   Kampf kann pro MP der Schadensschritt um 5 erhoeht
                   werden
Regenierieren:     alle durch 8 Stunden Schlaf oder Qualitaet von 1      1-064
                   Stunde Meditation (Willenskraft + Selbstbeherrschung;
                   nur Magier und Psioniker)                             1-144
Schicksalspunkt:   Doppelte Chance; muss angesagt werden; ist i.d.R.     1-018
                   (ausser bei sehr selbstloser Aktion) permanent weg
Bonuspunkte:       Fuer (paranormale) Fertigkeiten (1:1), Spezialisie-   1-018
                   rungen (akt. Fertigkeitswert:1) und Attribute (5:1)
Spezialisierung:   automatischer Erfolg mit Qualitaet 1; Wurf ist moeg-  1-044
                   lich (Krit/Patzer) aber kein Misslingen (ebenfalls
                   automa. 1; Grundfertigkeit ist nicht mehr steigerbar  1-102
nicht Menschen:    Boni und Mali gemaess                                 1-108
Erfahrung:         Erfahrungswurf w10 gegen aktuelle Punkte (überw.);    1-156
                   Attribut (1:5) oder Fertigkeit (1:1), ueberwuerfeln
                   ergibt + 1 Punkt; Fertigkeiten koennen so auch spe-
                   zialisiert werden; normalerweise 1-3 / Abenteuer
                   Steigerung sollte logisch/erklärbar sein              eigen
Spezielle Merkmale:ergeben Boni/Mali von Attributs-Punkten bei der Er-   eigen
                   schaffung (normalerweise 1 - max. 3), wie Arm +1, Bes.
                   Besitztümer -1, Einreiseverbot +1, leichte Paranoia +1

FERTIGKEITEN:

Bewegung:          Geschicklichkeit + Akrobatik                          1-140
                   Grundgeschwindigkeit: ca. 10 m fuer normalen Menschen
                   Joggen: GG + Qualitaet des Wurfes / Runde
                   Laufen: Mod. -1, GG x 5 + Qualitaet des Wurfes / R.
                   Sprinten: Mod. -3, GG x 10 + Qualitaet des Wurfes / R
Bibliotheksnutzung Intelligenz + Recherchieren; Qualitaet entspricht der 1-140
                   Menge an gefundenen Informationen x 10 Prozent
Ertrinken:         Ausdauer + Ueberleben; Qualitaet enspricht Runden;    eigen
                   anschliessend -1 TP/Runde                             1-142
Fallen:            Geschicklichkeit + Akrobatik; Qualitaet entspricht    1-142
                   m ohne Schaden; restliche dem Schaden
Handeln:           Manipulation + Ueberreden; Qualitaet entspricht Proz. 1-143
Reaktion:          Geschicklichkeit + Wachsamkeit; Handlungsreihenfolge  1-144
Reiten:            Charisma + Tierebaendigen                             1-144
Schloesser oeffnen Geschicklichkeit + Handwerk                           1-145
Schwimmen:         Ausdauer + Akrobatik                                  1-146
Sprachen:          normalerweise wird Muttersprache beherrscht, je Punkt 1-039
                   eine zusätzliche Sprache
Werfen:            Staerke + Akrobatik; Qualitaet des Wurfes x 10 m      1-147

PARANORMALE FERTIGKEITEN:

MAGIE:             Elemente (Willenskraft), Geist (Willenskraft, Wahr-   1-048
                   nehmung), Korrespondenz (Willenskraft, Wahrnehmung),
                   Leben (Willenskraft), Materie (Willenskraft), Zeit
                   (Willenskraft)
Strahlensprueche:  Geschicklichkeit + Magie Fertigkeit; 1 MP; 1 Runde;   1-172
                   Qualitaet entspricht Schaden; Krit: doppelter
                   Schaden, kein MP; Patzer: kein Schaden, 1 MP, ev.
                   Sphaerenparasit; Angriffs-Spruch
Spruchformel:      2 Runden; MP in Hoehe der Qualitaet; Widerstandswurf  1-174
                   des Ziels (Vergleich); Krit: 1 MP, kein Widerstand;
                   Patzer: 1 MP, ev. Sphaerenparasit
Ritual:            speziell                                              1-175
PSI:               Biokinese (Ausdauer, Willenskraft; eig. Körper ver.)  1-056
                   ESP (Wahrnehmung, Empathie, Ausd.; Zeitstränge erf.)
                   Elektrokinese (Manipulation; elektr. Feldkontrolle)
                   Psychokinese (Willenskraft; Einfluss auf Moleküle)
                   Telepathie (Manipulation, Wahrnehmung; b. beherrschen)
                   Vitakinese (Wahrnehmung, Manipulaton; alle Lebewesen)
Sonde:             Wahrnehmung + Psi-Fertigkeit; 1 MP; Krit: kein MP,    1-178
                   zusaetzliche Information; Patzer: 1 MP, ev. Parasit
Strahl:            Geschicklichkeit + Psi-Fertigkeit; wie Strahlenspruch 1-178
Metamorphose:      Willenskraft und Psi-Fertigkeit; Qualitaet entspricht 1-179
                   Anzahl MP und Runden; Krit: kein MP, positive Neben-
                   wirkung; Patzer: 1 MP, ev. Sphaerenparasit
GEFAHREN:          Befall durch Sphaeren-Parasit bei misslungenem        1-169
                   Schicksalsfwurf (verdeckt) nach einem Patzer; ver-
                   leibt sich genausoviele Manapunkte ein, wie Charakter
                   ausgibt; verschwindet bei 0; kann z. B. Halluzina-
                   tionen hervorrufen; Willenskraft + Besonnenheit miss-
                   lungen ergibt einen Angstpunkt; Mehr Angstpunkte als
                   Willenskraft ergibt eine Psychose
SPHAERE:           Beschreibung auf                                      1-182


LodlanD - Hintergrund und spezielle Regeln   (www.lodland.de)
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HINTERGRUND:

Geschichte:        Genetisch veränderte Cyanobakterie sollte das CO2 in  2-009
                   der Atmosphäre binden. Sie konnte sich aber dort hal-
                   ten und vermehrte sich deutlich schneller als erwar-
                   tet. Das Wasser kondensierte am Einzeller und regnete
                   ab. Die Erde kühlte im Laufe einiger Jahrzente ab.
                   Eine Besiedelung des Weltraumes scheiterte.
Reisen:            Dauer und Kosten gemäss Tabelle auf                   2-219
Währungen          Tabelle auf                                           2-224
Sprachen:          Ab'sch, Städtisch, Uppländisch, Lodt, Scientianisch,
                   Stawisch, Skand (UNL)
Meerestemperatur:  0-5 Grad                                              2-008
Kommunikation:     Die Städte unterhalten keine Datenleitungen unterein. 2-008
PSI:               Etwa 1% der Bevölkerung hat ein Talent                2-009
Klone:             in künstlicher Gebährmutter, auch Ersatzorganzucht    2-009
Sagontschik:       Vereinigung von Kopfgeldjägern mit weitreichenden     2-014
                   Befugnissen (Verhaftungen, Selbstverteidigungswaffen,
                   Grosser Lauschangriff)
Kalender:          12 Monate zu 30 Tage zu 24 Stunden; Wochentagver-     2-055
                   schiebung +3/Jahr und +2/Monat
                   1.1.01 sE war Sonntag, 1.1.98 demnach ein Donnerstag  eigen
Medien:            Unabhängiger Lod-Meeresspiegel, Lod-Express, Liberdom 2-058
Feiertage:         ab                                                    2-101
Strataqua:         Regeln auf                                            2-117
Konzerne:          ab                                                    2-104
Piraten:           jede 22. Fahrt zwischen zwei Ländern betroffen; das   2-112
                   grösste bekannte Piratenschiff ist die Oraca "Eis-
                   kante"; Bergungspiraten, Gelegenheitspiraten, sanfte
                   und harte Piraterie; vermuteter Stützpunkt westlich
                   der UNL; kleine Hehlerstadt in Scientia               2-113
Das Netzwerk:      Sondereinsatztruppe SEN aus 40 Mann; Zelle in jeder   2-113
                   Stadt; 4-12 Personen, die rekrutiert werden; immense
                   Geldsummen, Psioniker, ev. Mitglied im Grossen Rat,
                   ein Dutzend Boote, ev. eigene Basis, 5000 Personen;
                   bekanntestes Migtlied ist Janus Korschitz
sonstige Feinde:   Current Mind (Überlegenheit der Psioniker), Hacker in 2-114
                   Scientia und Lod, Sonnenjünger (friedliche Sekte),
                   Liberdom, Pirantensender "Lod in Not", verschiedene
                   Gruppierungen von Ökoaktivisten

Rat der Länder:    Staatengemeinschaft mit Zentrum Lod; 1000 Mann starke 2-010
                   stehende Truppe plus 1/4 des Heeres eines jeden Lan-  2-014
                   des im Konfliktfall: Unabhängige Rats-Truppe URT und
                   Lod Nachrichtendienst LND
Arbiträa:          Piratenjäger mit hoher Ehre; Das Volk ist in drei     2-010
                   Häuser aufgeteilt: Armiant (Heer, 55%), Matuk (Marine,
                   30%) & Aviatic (Diplomaten/Denker, 15%); Anarchisten;
                   Klein-Schiffe und Söldner; der Zehnte vom Umsatz      2-016
                   "Dixé" wird an das Haus bezahlt; die Entscheidungen   2-017
                   des Rates der Häuser (je 3 Mitglieder) sind nicht
                   bindend; Port Principal: Hauptstadt, Hafen-, Wohn-,   2-018
                   Produktionskuppel; Cadenas: Wissenschafts-, Agrar-
                   zentrum; Repechage: Militär, Schiffsbau; mit Röhren-
                   Expressbahn verbunden; Arena-Kämpfe; keine Polizei;   2-020
                   Heer von 15000 Mann ist nur teilfinaziert; Rest durch 2-021
                   Piratenjagden; Charakter: Ehrendefinition, trägt      2-024
                   Emblem des Hauses; Französisch                        2-025
Bund freier        Strikte Überwachung durch den Geheimen Sicherheits-   2-010
Städte:            dienst (GeSiDi); keine Ausreise ohne Bewilligung;
                   starkverbreiteter Drogenkonsum; Nahrungsmittel &
                   Pharmazeutika; 41 sE: Konflikt mit Stawa um Boden-    2-029
                   schätze; 1.1.48 sE: Selbstmordattentäter sprengen
                   Neu Bergen, 250'000 Einwohner sterben, Ultimatum
                   an Stawa; 4.1.: Vernichtung von Voronitsa mit einem
                   nuklearen Torpedo, 6'500 Personen sterben; 11.1.:
                   neue Sicherheitsgesetze; 49 sE: Friedensvertrag;
                   53 sE: Massenaufstand in GFG1 unter Jason Unter,
                   Eingliederung in UNL und gleichzeitige Mitgliedschaft
                   im RDL; 20 Mitglieder des Boards haben absolute Be-   2-030
                   fehlsgewalt; ihr Einfluss ist direkt abhängig von
                   der Anzahl Mittelsmänner, die sie gewählt haben;
                   8 Kuppelbauten sind mit Ausnahme von Las Mares mit    2-031
                   einer Subbahn verbunden; Zentrale: Hauptquartier;     2-028
                   Subcenter: chem. Industrie; Mariannen: Militär; Ko-
                   lumbia/Norway: Fischzucht & Produktion; Gardland:
                   Schwerindustrie; Janbergen; Las Mares: Vorzeigestadt;
                   allgegenwärtige Algenröhren; garantierte, mikrige     2-032
                   Grundversorung; Rest durch Privilegos (inkl. Kinder
                   zeugen); Identitäskarte; Orden der heiligen Mutter    2-033
                   Gottes ist verboten und unterstützt Widerstand, wie   2-034
                   die Vereinigung freies Kolumbien; Kritiker und/oder   2-036
                   Verurteilte werden oft abgeschoben; alle Verhandlun-  2-033
                   gen finden im Friedenshaus in Las Mares statt         2-031
Kobe-Uppland:      Kobul wohnen knapp unter dem Eis in 49 Koben; die     2-010
                   Uppländer in den 400 Kuppeln darunter; bäuerlich
                   geprägt, Tauchtechnologie, Nahrungsmittel; Ratsherr/  2-041
                   frau für je 10 Kammern bestimmt; endlose Algenfelder;
                   Koben sind untereinander mit langen Schläuchen verbun-
                   den; Beschützer überwacht vier Kammern; tägliche Kom- 2-042
                   munikation zu Priester via Kobulstein; von den Upp-
                   ländern gewählt; Handelszone mit 200 Lagerhallen;     2-044
                   Strom wird oft abgeschaltet; Feste & Familientreffen; 2-045
                   Ein-/Ausreise via Handelszone; Armee besteht aus 1000 2-046
                   bis 10000 Kobul; keine grösseren Kampfschiffe, aber
                   aktiver und effektiver Geheimdienst; Kobul treten mit 2-050
                   Tauchmantel und Atemmaske auf; streng hierarchisch und
                   60 Ratsmitglieder; gerüchtehalber "Geheime Kammer";
                   Kobul dürfen Land nicht ohne Genehmigung verlassen    2-051
Lod:               Handelsmetropole; 1 sE: Gründung der Lod Transport
                   Gesellschaft und Einrichtung der Handelszone; Oberst. 2-010
                   Gerichtshof zu Lod OGL fällt höchstrichterliche Ent-  2-056
                   scheide auch für RDL; Legislative ist der RDL und die
                   Exekutive die Polizei; das Departement 5 (30 Psioni-
                   ker) ist die Psionische Sicherheit; 3-Klassen-Sozial-
                   system, je 15% Steuern; Lod Universität der Schiff-   2-057
                   fahrt LUDS; BID obligatorisch, RFID, Gerüchte von il- 2-058
                   legalen Lesegeräten; Daten werden von EMN, Identi-    2-162
                   tätskarte BFS und GenPass übertragen; LodWaters: Pas- 2-108
                   sagiertransport; Karte von Lod; Citynet; Lod1/Gold-   2-163
                   kuppel: reiche Bürger, Verwaltungssitz; Lod2/Schlum-  
                   merkugel: Mittelschicht; Lod3/Sündenpfuhl: Vergnü-
                   gungsviertel; Lod4/Schacherstadt: Handel, Hafen; Lod5/
                   Unten: Wohnquartiere, Unterwelt; Lod-Werft; 6 Länder-
                   kuppeln: Scientia (Fusionsraktor), Stawa (Werft)
Scientia:          Die Niederen knechten, damit die Höheren ein Leben    2-010
                   voller Fortschritt und Forschung leben können; die
                   Höheren sind bekannt für ihren Drang zu Individualität
                   und Arroganz; fortschrittliche Computer und Fusions-
                   reaktoren; 3 sE: nach Bauernaufstand werden Klassen   2-063
                   nach Bildungsstand getrennt; 12 sE: Tunnel zu Logika
                   werden abgeschottet, Einreise für Niedere praktisch
                   nicht mehr möglich; 29 sE: weiterer blutiger Aufstand;
                   52 sE: Gründung der PSI-Akademie; 67 sE: nochmals ein
                   blutiger Aufstand (auf Initiative der Momoniten); 87
                   sE: Terroristen besetzen Botschaft in BFS und ver-
                   schlechtern das Verhältnis zur BFS nachhaltig; Demo-  2-065
                   kratie der Höheren, Parlament aus "Moralisten",
                   "Kriegstreibern" & "Konservativen", 7-köpfiger Rat der
                   Weisen; Ausweis EMN für Besucher und Höhere; Logika:
                   Hauptstadt, Mittelpunkt der übrigen 12 Städte; Kal-
                   goorlie: Höhere, LasKom; Coolgardie: Höhere, Cerebri-
                   Soft; Ballerat: Höhere, LasTech; Laventon: Höhere,
                   GenTech; Hobart: Niedere, Landwirtschaft; Geelong:
                   Höhere; Brisbane: Bauern; Forsayth: Handwerker &
                   Arbeiter, Erzschmelzofen; Launceston; Wollongong:
                   Höhere, Klinik; Toowomba: Bauern; Quilpie: Handwerker,
                   Arbeiter; Bauerngruppe hat Produktionssoll; Momoniten 2-066
                   bekämpfen auch gewaltsam Herrschaft der Höheren;      2-067
                   Miliz (Polizei, 12500) & Guardia (Militär, 30000);    2-069
                   vollständige Überwachung der Zahlvorgänge; ComSec;
                   Selbstverteidigungsgesetz & Waffenkarte; Export-Soft- 2-070
                   ware von CerebriSoft hat ev. Trojanerfunktion;
                   Sprache: Anglizismen                                  2-071
Stawa:             Schwerindustrie und Bergbau; in den Quartieren leben  2-010
                   Arbeitslose und Zuwanderer; gradlinig, lebensfroh und
                   ruppig; Kuppelbauteile und grosse Schiffe; 49 sE:     2-075
                   Friedensvertrag mit und Übergabe der Rohstoffgebiete
                   an BFS; 79 sE: mehrere tausend Bewaffnete aus den
                   Quartieren erheben sich, die letzen Überlebenden
                   fliehen mit einem Schlachtschiff; Demokratie; BA Be-
                   wohnerausweis; Stawatycze: Hauptstadt; Nida; Lubaszow;
                   Lipaja: Agrarzentrum; 15 mobile Städte in Stawa, 2 in
                   Scientia; Quartiere: in Stawatycze und in den ehem.
                   Standorten der mobilen Städte; Telefone gibt es nur   1-077
                   in Bars, Zellen, Unternehmen etc.; Computernetzwerke
                   gibt es nur in Lipaja und den mobilen Städten; auch
                   sonstige Infrastruktur ist schlecht ausgebaut; Stawa
                   Arbeiter Gemeinschaft SAG ist Hauptantriebskraft im
                   Widerstand gegen die Barbaristen; Danielitische Berg-
                   baugesellschaft DBG betreibt Lubaszow; 30% des Lohnes 2-078
                   geht an die Sozialkasse; Bürgerkrieg bez. Trennung von
                   Staat und Religion; Kirchen sind nun an Auflagen ge-
                   bunden (Barbaristen, auch Danieliten); Werkschutz er- 2-080
                   setzt Polizei; Notstandsgesetze wegen angeblicher     2-081
                   Gondromer Terroristen; Berufsarmee mit übergrossen
                   Schlachtschiffen und Enterkapseln; nach dem Dienst
                   werden oft ganze Steuermannschaften abgeworben;
                   Sprache: rauh mit osteuropäischem Akzent              2-083
Union nordischer   Vergiftung hat Erbgut beschädigt; Zahl der Totgebur-  2-010
Länder:            ten und Missgestalteten ist sehr hoch; melancholisch;
                   GenKom versucht durch strenge Vorgaben den Genpol
                   wieder zu reparieren; Klon- und Protesentechnologie;
                   14 sE: Epidemie und Massenpanik, Seuchenschutz-Kom-   2-087
                   mission schottet sich ab, Regierung verschwindet,
                   unbekannte chemische Substanz durch Erdbeben in Meer-
                   wasser, 700000 Personen sterben; 53 sE: Massenaufstand
                   in GFG1 unter Jason Unter, Eingliederung in UNL und
                   gleichzeitige Mitgliedschaft im RDL - Unter wird
                   Staatspräsident; 90 sE: Ragnar Unter wir mit 80% der  2-088
                   Stimmen neuer Präsident; 18-köpfiger Rat der Mini-
                   sterialdirektoren, Voksvikariat; Forhaningheim:       2-089
                   Hauptstadt, Fischzucht, Häfen, Werft, Marine; Nysta-
                   vanger: Werft, Industrie, Raffinerie; Tregruven: Berg-
                   bau; Enhet: Forschung, Industrie; mehrere kleine
                   Forschungskuppeln; GenPass GP; Promenade und riesige
                   Aufzüge unter den drei mittleren Kuppeln von Forha-
                   ningheim; 20%-60% Steuern; kein Alkohol und Zigaret-  2-094
                   ten, keine Drogen und Prostitution; viele Austellungen
                   und Lesungen; GenKom kann Gesetze ausser Kraft set-   2-096
                   zen; Militär besteht aus 2000 Mann und hat einige
                   kleinere und mittelgrosse und ein Orca-Flagschiff

CHARAKTER:

Monatsgehalt:      in 1'000 Lex: Tagelöhner 5, ungelernter Arbeiter 10,  2-140
                   gelernter Arbeiter 30, Fachmann 50, Spezialist 150,
                   Koryphäae 300; als Richtlinie
Ausrüstung:        max. 10xMonatsgehalt
Ersparnisse:       2w10 (hochgewürfelt) xMonatsgehalt /10                2-140
PSI-Fertigkeiten:  Bewegung; auch Form verändern                         2-141
                   Empathie; auch Kommunikation                          2-142
                   Feldkontrolle; Strom/Magnetismus, auch Passwörter     2-142
                   Geist beeinflussen; temporär                   2-143, 2-152
                   Geist kontrollieren                                   2-144
                   Geist verbessern; Intelligenz und Willenskraft        2-145
                   Körperfunktionen beeinflussen; Blut, Verdauung etc.   2-145
                   Körperlose Sinne                                      2-146
                   Körper verändern; z.B. kl. Knochenhörner, heilen      2-146
                   Körper verbessern; ST, KO, GE oder WA                 2-147
                   PSI-Gespür                                            2-148
                   Natursinn                                             2-148
                   Temporalempathie; Fluss der Zeit spüren, ev. Zukunft  2-149
                   Zustandskontrolle; Temperatur                         2-150
Unterkühlung:      Tabelle auf                                           2-153
X-Punkte (XP):     Tauschwährung zwischen Spieler und Spielleiter für    2-157
                   besondere Leistungen
Ausrüstungsliste:  mit Preisvariationen ab                               2-213
falsche Ausweise:  kosten ca. 75'000 LEX, löschen einer alten ID /2      3-044

BOOTE:

Ortung:            Kameras mit Scheinwerfer auf wenige Dutzend Meter     2-182
                   beschränkt; Nah-Ortungs-System für Strömungsschwan-
                   kungen reicht etwas weiter; passives und aktives
                   Sonar; Subsonar stört sogar Wale; das Vollautomatische
                   Sonarinterface VASI führt alles dreidimensional zus.
Kommunikation:     Funk via Sonarträgerwelle über mehrere 1000 Meter,    2-183
                   abhörsichere Schall-Textnachrichten bis max. 1000 m
                   und 5 km/h Reisegeschwindigkeit; Blau-Grün-Laser bis
                   max. 500 m für Sprach- und ev. Videonachrichten
Stabilität:        alle 10 min. Spielzeit Wurf auf: Stabilitätswert -    2-184
                   (Tauchtiefe - max. Tiefe) / Stabilität-Schadenswert
                   ergibt bei Nichtbestehen Stabilität-Schadenswert
Strukturpunkte:    Lebenspunke von Boot
Schiffskampf:      Je 1/4 Verlust der Strukturpunkte fällt ein Schiffs-  2-128
                   system nach SL-Wahl aus: Ortung, Antrieb, Kommunika-
                   tion, Waffensysteme, Lebenserhaltung
erw. Schiffskampf: Segmentverlust ab (Vielfachem von) "Kritisch ab",     2-129
                   Ausfall von Schiffssystem nach Tabelle bei (Vielfa-
                   chem) Segmentverlust entsprechend dem Ausfallwert:
                   Steuerung, Kommunikaton, Ortung, Countermeasures,
                   Antrieb, Waffensysteme, Kiemen
                   Falls System schon ausgefallen ist, hat Crew Glück    2-184
                   Liste der Auswirkungen der Systemausfälle auf         2-194
Unterstützung:     Intiative mit Taktik, Angriff mit Schiffe steuern,    2-129
                   Ausweichen mit Countermeasures: Rauchwolke, Lärm-     2-197
                   boje, Abfangtorpedo, Abfangnetz, Sonarboje
Minitorpedo:       zum Selbstschutz erlaubt                              2-196
Standard-Torpedo:  je nach Modell aktives, passives Sonar, mustersuchend 2-195
                   (erlaubt Zick-Zack um andere Schiffe herum), draht-
                   gesteuert (erlaubt Nachkorrigieren bei erfolgreichem
                   Ausweichen), mit Chemical Tracking System CTS
Geschütz           bewegliche und unbewegliche (30 Grad hoch/runter)     3-019
Abwehrwerfer       tlw. Standardausrüstung; für Netze, Täuschkörper,     3-020
                   Torpedominen; Magazinbefüllung dauert 4 Runden 4-027, 3-028
Geschwindigkeit:   75 km/h entspricht 104m/Runde (5s) (M1/M2/TI/TII)     2-196
Freigabe-Tabelle:  für Geschütze/Torpedos nach Länder                    2-197
Not-Reparaturen:   1-10 Proben je Segment/System, bringen keine Struk-   2-131
                   turpunkte zurück
Reparaturen:       Trockendock nötig, bis die Hälfte der Segmente und    2-131
                   Strukturpunkte wiederhergestellt sind; 4 Mannstunden
                   Arbeit ergeben 1w10 (weitergew.) Strukturpunkte, 8
                   Stunden im Wasser
Lecks:             je nach Tiefe und ab ca. 30 cm --> Segment räumen     2-183
                   Notfalltauchzellen halten Schiff auf 300m
                   Rettungssegmente können vom Rumpf abgesprengt werden
Klassen:           Beschreibungen ab                                     2-185
Modifikationen:    Tabelle mit verfügbaren Designpunkten + Schiffsarche-
                   typen SAT;                                            3-012
                   Zeitaufwand: bis 10% der gesamt-DP 8 Mannstunden pro  3-012 
                   Schiffsstandardeinheit (STA), -25% 24h, -50% 40h +
                   Trockendock, -100% 80 h + Trockendock;
                   Kosten: Pro Kostenpunkt 5000 LEX für Material, Raum & 3-012
                   Techniker, -2% Reichweite, -2% Geschwindigkeit
falsche IDs:       kosten ca. 37'500 LEX, alte müssen nicht gelöscht w.; 3-045
                   Signal kann auch "einfach" gefälscht werden


Liquid - LodlanD - Adaption
---------------------------

Grundlagen:        Vergleich jeweils LodlanD zu Liquid                   eigen
                   Attribute Punkte: 400 zu 26 (17 + Grundchance);
                     geteilt durch Anzahl (8 zu 9): 50 zu 2.9
                   Fertigkeits-Punkte: 1465 (800 + Grundchance 490 +
                     Volksboni 100 + Sprachen 135 - Psi 60) zu 53
                     (36 + 15 + Sprachen 2); geteilt durch Anzahl (54 zu
                     32, inkl. je 1 PSI): 27 zu 1.6
                     --> Wissenschaften gruppieren, LodlanD- via Liquid-
                       Fertigkeiten ausweiten, also Fahren -> Fahrzeuge
                       -> Countermeasures (allenfalls Punkte sogar
                       zusammenzählen oder weiterverteilen)
                   TP: KO zu (Ausdauer+Selbstbeherrschung)*2: 50 zu 7
                     --> mit -3 Regel doppelt soviel wie LodlanD native
                     --> Schadenswerte und Rüstung von Liquid übernehmen
                   Mana: WI zu (Willenskraft+Intuition)/2: 50 zu 1.8
                     --> Mana = Mana * 2 (= auch 8 zu 4 Anwendungen)
Entsprechungen:    Stärke ST                    Stärke                   eigen
                     Bewaffneter Kampf            Handwaffen
                     Waffenloser Kampf            Handgemenge
                   Geschick GE                  Geschicklichkeit
                     Ausweichen                   Akrobatik
                     Countermeasures              Fahrzeuge
                     Fahren                       Fahrzeuge
                     Feuerwaffen                  Fernkampf
                     Geschütze                    Fernkampf
                     Handwerkl. Geschick          Handwerk
                     Kunst                        Handwerk
                     Körperbeherrschung           Akrobatik
                     Schiffe steuern              Fahrzeuge
                     Schiffsbau                   Handwerk
                     Schleichen                   Heimlichkeit
                     Sehnenwaffen                 Fernkampf
                     Tauchen                      Akrobatik
                   Konstitution KO              Ausdauer
                   Intelligenz IZ               Intelligenz
                     Agrartechnik                 Wissenschaft
                     Biologie                     Wissenschaft
                     Chemie                       Wissenschaft
                     Computer                     Logik
                     Detektivarbeit               Recherchieren
                     Elektronik                   Wissenschaft
                     Erste Hilfe                  Erste Hilfe
                     Geisteswissenschaften        Wissenschaft
                     Geologie                     Wissenschaft
                     Geschichte                   Wissenschaft
                     Mechanik                     Wissenschaft
                     Medien                       Recherchieren
                     Medizin                      Wissenschaft
                     Musik                        Kreativität (Gesch.)
                     Navigation                   Logik
                     Ökonomie                     Wissenschaft
                     Physik                       Wissenschaft
                     Psychologie                  Wissenschaft
                     Recht                        Wissenschaft
                     Sicherheitssysteme           Fallenkunde
                     Sprachen                     Sprachen
                     Sprengstoffe                 Wissenschaft
                     Städtetechnik                Wissenschaft
                     Taktik                       Logik
                     Volkskunde                   Wissenschaft
                   Wahrnehmung WA               Wahrnehmung
                     Aufmerksamkeit               Wachsamkeit
                     Kampferfahrung               Wachsamkeit (Gesch.)
                     Ortskunde                    Suchen
                     Ortung                       Suchen
                   Willenskraft WI              Willenskraft
                   Ausstrahlung AU              Charisma & Manipulation
                     Amüsieren                    Beeindrucken
                     Einschüchtern                Einschüchtern
                     Etikette                     Etikette
                     Führung                      Führungsqualität
                     Rhetorik                     Überzeugen
                     Schauspiel                   Beeindrucken
                     Überreden                    Überzeugen
                     Verhandeln                   Überzeugen
                   Intuition IN                 Empathie
                     Gossentalente                Durchtriebenheit (Ges.)
                     Menschenkenntnis             Intuition
                   PSI-Fertigkeiten             Verschiedenste (s. unten)
                     Bewegung                     Psychokinese (Willens.)
                     Empathie                     ESP (Empathie) /
                       Kommunikation                Telepathie (Wahrn.)
                     Feldkontrolle                Elektrokinese (Manip.)
                     Geist beeinflussen           Telepathie (Manipul.)
                     Geist kontrollieren          Telepathie (Manipul.)
                     Geist verbessern             Telepathie (Manipul.)
                     Körperfunktionen beeinfl.    Vitakinese (Manipul.)
                     Körperlose Sinne             ESP (Wahrnehmung)
                     Körper verändern             Biokinese (Willens.) /
                       heilen                       Vitakinese (Wahr/Man)
                     Körper verbessern            Vitakinese (Manipul.)
                     PSI-Gespür                   ESP (Empathie)
                     Natursinn                    Psychokinese (Wahrn.)
                     Temporalempathie             ESP (Wahrnehmung)
                     Zustandskontrolle            Psychokinese (Willens.)
Wissenschaft:      je nach Charakter aufdröseln: eine Richtung mit akt.  eigen
                     Punktanzahl, eine mit -1, eine mit -2, etc., aber
                     immer min. 1 (ausser, wenn nur 1 akt. Punkt)
                   oder zusammenführen: bei mehreren Fertigkeiten inner-
                     halber Richtung, Punkte auf zusätzliche Richtung
                     verteilen
                   Philosophie    Geisteswissenschaften, Geschichte,
                                  Volkskunde
                   Jurisprudenz   Recht
                   Medizin        Medizin
                   Naturwissens.  Agrartechnik, Biologie, Chemie,
                                  Geologie, Physik
                   Sozialwissens. Psychologie
                   Wirtschaftsw.  Ökonomie
                   Ingenieurw.    Elektronik, Mechanik, Sprengstoffe,
                                    Städtetechnik

LIQUID-CHARAKTER

Sprachen:          je Punkt eine Sprache neben der Muttersprache auss.   eigen
Völkerboni:        keine                                                 eigen
PSI-Fertigkeiten:  Einsatz benötigt 1 MP und 1 Runde                     eigen
                   Erfolgsstufen Malus/10; max. Qualität = aktuelle MPs  eigen
                   Aufrechterhalten -1/Kraft; bei Verletzung neuer Test  eigen
                     nötig, ohne weiteren Abzug von MP; Verlängern -1 MP
Erfschaffen:       mit Bonuspunkten, max. Stufe 4                        eigen
Steigern:          Wert der neuen Stufe (durchsteigern)                  eigen
PSIoniker:         Mana *2                                               eigen
Schaden:           Gemäss Liquid-Tabelle auf                             1-201
Rüstung:           Gemäss Liquid-Tabelle auf                             1-204
Tot:               bei Erreichen von - 3 TP                              eigen
Schiffskampf:      Initiative: Geschicklichkeit + Suchen                 eigen
                   Ortung: Geschicklichkeit + Suchen
                   Steuerung: Geschicklichkeit + Fahrzeug
                   Waffensysteme: Geschicklichkeit + Fernkampf
                   Ausweichen: Geschicklichkeit + Fahrzeug
                   erfolgreiche Unterstützung: +1
                     Initiative mit Taktik (Intelligenz + Logik)
                     Angriff mit Schiffe steuern (siehe oben)
                     Ausweichen mit Countermeasures (Schiffe steuern)
                   Ausfall von Schiffssystem: kumulativ -1
                   Angriff: + Intelligenz des Torpedos / 10

LODLAND-CHARAKTER

Attribute:         / 10; ev. ohne Fertigkeit würfeln                     eigen
Fertigkeiten:      / 10; ohne Attribut würfeln; über Liquid-Fertigkeit   eigen
                   ausweiten: also Fahren -> Fahrzeuge -> Countermea-
                   sures
Trefferpunkte:     letzter Wert aus Lebenspunkten                        eigen
Mana:              letzter Wert aus Geistige Ausdauer / 2                eigen
Verteidigung:      Ausweichen + Kampferfahrung / 40                      eigen
Initiative:        Kampferfahrung / 5; Geschicklichkeit + Wachsamkeit    eigen
Liquid-Bogen:      bei Übertrag Punkte jeweils hälfteln (mathematisch    eigen
                   runden), allenfalls Punkte zusammenzählen oder weiter-
                   verteilen gemäss Ausweiten von oben