------------------------------------------------------------------------------ Achtung: Das Dokument ist fuer SpielleiterInnen gedacht. SpielerInnen koennten sich mit der Lektuere um einigen Spielspass und viele Ueberraschungen bringen. ------------------------------------------------------------------------------ Achtung 2: Das Buch "Die Traumlande" ist (noch) nicht komplett eingearbeitet. ------------------------------------------------------------------------------ CTHULHU - Das Rollenspiel - Zusammenfassung 28.2.2006/Kire =========================================== Verweise: 1-xxx Cthulhu, Das Rollenspiel, deutsch, Ars Ludi(!) 2-xxx Call of Cthulhu, 5th edition, englisch 3-xxx Cthulhu, Die Wesen und ihr Mythos, deutsch, Auszug 4-xxx Cthulhu, Die Traumlande, deutsch 5-xxx Taint of Madness, englisch x-001 Seite Runden: Bei allen Divisionen muss abgerundet werden, ausser wo anders angegeben Einfuehrung ----------- Wichtige Buecher von H.P. Lovecraft zum Cthulhu-Mythos: 1-006 - Cthulhus Ruf - Traeume im Hexenhaus - Der Fall Charles Dexter Ward - Der leuchtende Trapezoeder - Die Farbe aus dem All - Das gemiedene Haus - Schatten ueber Innsmouth - Der Fluesterer im Dunkeln - Die lauernde Furcht - Berge des Wahnsinns - Das Grauen von Dunwich - Der Schatten aus der Zeit - Grauen in Red Hook Andere wichtige Autoren fuer den Cthulhu-Mythos: Brian Lumley, Ramsey 1-065 Campbell und Frank Belknap Long; und fuer klassische Gespensterge- schichten: William Hope Hodgson und M.R. James Wichtige Buecher von H.P. Lovecraft zu den Traumlanden 4-004 - Die Traumsuche nach dem - Die anderen Goetter unbekannten Kadath - Polaris - Jenseits der Mauer des Schlafes - Iranons Suche - Die Katzen von Ulthar - Der Silberschluessel - Celephais - Das merkwuerdige hochgelegene - Das Verderben, das ueber Sarnath Haus im Nebel kam - Das Weisse Schiff - Hypnos Andere wichtige Autoren: Brian Lumley (Hero of Dreams, Ship of Dreams, 4-004 Mad Moon of Dreams), Gary Myers (The House of the Worm), Lord Dunsany, Clark Ashton Smitch Charaktererschaffung -------------------- ATTRIBUTE: ST Staerke: 3W6 1-008 KO Konstitution: 3W6 (Gesundheit) 1-008 GR Groesse: 2W6+6 (Groesse und Gewicht) 1-008 GE Geschicklichkeit: 3W6 (auch Gefahren erkennen, wie heranrollender 1-009 Felsblock) IN Intelligenz: 2W6+6 1-009 BI Bildung: 3W6+3 (12: Gymnasium, 14: Grundstudium, 16 Studium; 1-009 eher Allgemeinwissen, kann gesteigert werden, pro 10 Altersjahre (nach Schulabschluss) +1) ER Erscheinung: 3W6 (Schoenheit, Aussehen, Sexappeal und Persoen- 1-009 lichkeit) MA Mana: 3W6 (Charisma, Ausstrahlung, Fuehrungsqualitaet, 1-009 die Willenskraft der Seele, kann gst. werd.) 1-048 10 x 3w6 auf 8 Atributte verteilen, je ein Wert +2 und +1 und Modifika- eigen tionen gemäss "Amerika in Städten und Wäldern" RETTUNGSWUERFE: RW:Idee: IN*5 1-009 RW:Wissen: BI*5 1-009 RW:Glueck: MA*5 1-009 ANDERES: GS Geistige Stabilitaet: MA*5 (max. 99-F:Cthulhu-Mythos) 1-011 TP Trefferpunkte: (KO+GR)/2 (1-2: bewusstlos, 0: Tot) 1-011 MP Magiepunkte: Mana Schadensbonus: GR+ST (siehe Tabelle, Handwaffen und natuer- 1-011 liche Waffen, Wurfwaffen/2) FERTIGKEITEN: Berufskenntnisse: BI*20 (max. 90 Prozent, gemaess Tabelle) 1-011 Allgemeine Kent.: IN*10 (max. 90 Prozent, beliebige Fertigkeiten) 1-013 Cthulhu-Mythos: zu Beginn immer 0 Prozent 1-013 streichen: Feilschen, Rhetorik, Schiffsführung, Segeln eigen hinzufügen: Riechen (GEx3), Recherchieren (Bibliotheksnutzung + eigen Psychologie + Überreden / 3) EINKOMMEN: Alle Angaben in Reichsmark pro Jahr, Umrechnungstabelle auf 1-013 Journalisten, Privatdetektive: W10+12*1000 RM 17500 DS 1-013 Parapsychologen, Professoren, Historiker: 2W10+10*1000 RM 21000 DS 1-013 Kuenstler, Schriftsteller: 2W10+2*1000 RM 13000 DS 1-013 Amateure: 4W10*1000 RM 22000 DS 1-013 Arzt, Anwalt: W10+20*1000 RM 25500 DS 1-014 Offiziere, Polizisten: W6+15*1000 RM 18500 DS 1-014 Gaengster, Missionar, Politiker: 4W10*1000 RM 22000 DS 1-014 ERSPARNISSE: Einkommen/10*IN 1-014 WECHSELKURSE: Tabelle auf 1-013 FERTIGKEITEN FUER DIE EINZELNEN BERUFE Tabelle auf 1-012 und 2-022 Fertigkeiten und Spielmechanismen --------------------------------- ALLGEMEINES Widerstandstabelle 1-016 Steigerungen: Jede erfolgreich und sinnvoll eingesetzte Fertigkeit 1-019 bekommt einen Erfahrungsmarker und kann am Ende eines Spieleabends gesteigert werden: Misslingt der erneute Fertigkeitswurf kann dieser um W10 Prozent verbessert werden. 01/00 Resultat: 01 ist immer erfolgreich (auch wenn Charakter 0 Pro- 2-080 zent Chance hat), 00 ist nie erfolgreich F/5 Resultat: Aktion gelingt exzellent, ausschmuecken 2-081 25 Prozent F: Gelingen einfache und automatische Aktionen ohne Test 2-080 Modifikatoren: schwer/leicht +/-20% Punkte, sehr schwer/leicht 40% eigen Runde: 1 Runde entspricht 12 Sekunden 1-017 BR Bewegungsrate: fuer einen Menschen betraegt 32 = 32m/Runde 1-017 Heilungen: Bewusstlose muessen mit Erster Hilfe oder Medizin, 1-017 Charaktere mit TP 0 muessen in der naechsten Runde mit Medizin geheilt werden. 1 TP wird pro Tag absoluter Ruhe regeneriert; hilft ein Arzt (siehe F:Medizin) oder ist der Charakter im Spital, heilen 2 Trefferpunkte pro Tag PHYSISCHE EREIGNISSE Physischer Schock: Verlust der Haelfte der aktuellen TPs durch eine 1-018 Verwundung: Bewusstlosigkeit oder Ohnmacht Stuerze: W6 Schaden pro 2m; vorgaengiger, erfolgreicher 1-018 FW:Springen ergibt W6 weniger Schaden Ertrinken: Vorbereitet: 1. Runde RW:KO*10, 2. *9 etc. 1-018 nicht vorbereitet: in jeder Runde RW:KO*1 ab Misslingen: in jeder Runde W8 Schaden Gift: Kraftprobe Staerke des Giftes gegen KO 1-018 Schaden entspricht der Staerke des Giftes; bei Bestehen: ev. nur die Haelfe des Schadens; Zyankali braucht 1 Runde bis Opfer stirbt, schnellwirkende Gifte 2-3 Runden, Tiergifte 1-15 min. bis sie wirken; Beispiel-Tabelle auf 2-032 Feuer: Fackel: W6 Schaden, brennender Raum: W6+2/Runde und 1-018 RW:Glueck/Runde (Bewusslosigkeit/Rauchvergiftung) Explosion: Physicher Schaden und Schock, Entfernungs Tabelle 1-018 1 Stange Dynamit: 1-2m 5W6, 3-4 4W6 ... 9-10 1W6 KAMPF Kampfreihenfolge: nach GE, ueberraschter Charakter handelt mit GE/2 1-018 1. nach GE alle Feuerwaffen; 2. nach GE alle Nah- kampfwaffen, Feuerwaffen die noch bereitgemacht werden mussten und zweite Schuesse; 3. dritter Schuss ebenfalls in 2. Runde jedoch mit GE/2 Waffenfertigkeit: Erfolg bedeutet Treffer, Schaden nach Tabelle, 1-019 Ruestungswert wird vom Schaden abgezogen, Tabelle fuer Ruestungen auf 2-034 kritischer Treffer: Schusswaffen und Stichwaffen (*) ausser Schrot- 1-019 flinten, gelingt bei FW/5, Schaden wird doppelt gewuerfelt, eine Nachkampfwaffe bleibt im Opfer stecken (herausziehen mit FW/2) Betaeubung: muss angekuendigt werden; nur mit stumpfen Waffen; 1-019 nicht gegen Ungeheuer, ausser menschenaehnlichen wie Ghoule oder Tiefe Wesen; nach erfolgreichem Angriff: Kraftprobe Schaden gegen TPs; bei Gelingen ist Opfer bewusstlos fuer einige Minuten, realer Schaden ist Schaden/3 Parieren: mit Nahkampfwaffen ausser natuerlichen und z. B. 1-019 Messern ohne ausgepraegtes Heft; pro Runde einmal angreifen und einmal parieren; nur Nahkampfwaffen koennen pariert werden; bei erfolgreicher Parade nimmt parierende Waffe den Schaden; Fechtwaffen nur bei kritischem Treffer; wird ein Gewehr oder eine Schrotflinte zum parieren eingesetzt, kann sie in der geleichen Runde nicht abgefeuert werden; zu Beginn einer Runde muss angegeben werden, welcher Angriff pariert werden soll. NAHKAMPFWAFFEN Tabelle auf 1-020 Ringen: Kann nur durch ringen pariert werden, bei Erfolg: 1-020 - Festhalten wenn Kraftprobe ST gegen ST gelingt - Zu Boden werfen gelingt automatisch - Verletzen gelingt nach FW:Ringen und richtet W6 Schaden an, wird in jeder neuen Runde wiederholt - Wuergen gelingt automatisch (Regel Ertrinken) Bei Verletzen und Wuergen entkommt das Opfer, wenn ihm eine Kraftprobe ST gegen ST glingt. Fechtwaffen: Florette, Saebel, Degen, Rapier und Schwerter werden 1-020 immer gleichermassen beherrscht, eine Differenz er- gibt sich jedoch aus der Grundchance Messer: Alle werden gleichermassen beherrscht, Schaden 1-020 wird je nach groesse verursacht Beile: Aexte und Beile werden gleichermassen beherrscht 1-020 FEUERWAFFEN Tabelle auf 1-021 Feuerwaffen: Handfeuerwaffen, Gewehre und Schrotflinten werden 1-021 jeweils gleichermassen beherrscht Kernschussweite: GE/3 (aufrunden) ergibt Anzahl Meter und bewirkt F*2 1-021 Max. Reichweite: Basisreichweite*2 bewirkt F/2, BR*3 F/4, BR*4 F/8... 1-021 Munition: Revolver normalerweise 6-1, Automatische Pistolen 1-021 normalerweise 8-1 (wenn voll geladen: hin und wie- der ist ein RS:Glueck erforderlich), Gewehre n. 5 Nachladen: 2 Kugeln/Runde oder 1 Kugel und mit GE/2 angreifen 1-021 Autom. Waffen: Verklemmen bei Angriff 96-100, benoetigt FW:Mech- 1-021 anische Reparatur und dauert dann noch W6 Runden, FW kann wiederholt werden Schrotflinten: Meist Doppellaeufig, aber auch einlaeufige Repetier, 1-022 Repetier klemmen bei Angriff 96-100, bei Doppel- laeufigen koennen beide gleichzeitig oder auch ge- trennt abgefeuert werden (gleichzeitig: 2 FW) Streuwirkung: auf 10 m 1m, 20 m 3 m, 50 m 6 m KULTURABHAENGIGE WAFFEN Tabelle auf 1-022 Bumerang: FW:Werfen, besitzt Werfer eine Chance von ueber 50 1-022 Prozent, so kommt der Bumerang zurueck Muskete: einschuessiger Vorlader: alle 3 Runden ein Schuss 1-022 Sense: Schadensart wie Axt, aber keine kritischen Treffer 1-022 Sichel: kann kritische Treffer erziehlen 1-022 Peitsche: Aufgerollt und als Keule benutzt: wie Kopfstoss, 1-022 W3 Schaden auf 2-5 m oder 5-10 m, je nach Laenge, bei kritischem Treffer wird Opfer umschlingt, Befreiung durch RW:GE*1 unvorbereitet, sonst *5, Kraftprobe ST gegen ST um Opfer von den Fuessen zu reissen oder Gegenstand zu entreissen FERTIGKEITEN Wichtigste: Cthulhu-Mythos, Bibliotheksnutzung, Verborgenes er- 2-040 kennen, Fremdsprachen, Feilschen/Ueberreden, Kredit- wuerdigkeit, Waffenfertigkeiten, Akademische Fertig- keit, Medizin/Erste Hilfe, Psychologie, Psychoanalyse Anthropologie (0): Kulturen, Rassen, Nationen und Eigenheiten bestim- 1-023 men, ist ev. Zeitabhaengig Archaelogie (0): Artefakte bestimmen und zuordnen 1-023 Astronomie (0): Sterne, Konstellationen und Planete bestimmen 1-023 Ausweichen (GE*2): Schlaegen, Geschossen etc. ausweichen, benoetigt 1-023 eine Runde Autofahren (GE*1): Normal fahren ohne FW ab 25 Prozent 1-023 Bibliotheksnutzung Buch oder Zeitung aufspueren, Informationen in Bib- 1-023 (IN*2): liothek finden, benoetigt 4 Stunden Biologie (0): Pflanzen und Tiere bestimmen 1-023 Boostfuehrung (0): Ein kleines Boot bedienen; keine Seegelboote; normal 1-023 fuehren ohne FW ab 25 Prozent; werden mehrere Per- sonen benoetigt, muss allen ein Wurf gelingen, aus- ser jemand besitzt die F:Schiffsfuehrung Buchfuehrung Grundlagen der Mathematik, Buecher einer Firma 1-024 (IN*1): fuehren und Taetigkeiten daraus erkennen Chemie (O): Relativ komplexe chemische Mischungen zusammenstel- 1-024 len (1 Tag) oder analysieren (1 Woche) Cthulhu-Mythos (0): Zu Beginn immer 0; niemals ueber 98 Prozent; laesst 1-024 sich nicht durch erfolgreiches Anwenden steigern; Klasse eines Wesens bestimmen, Wesen identifizieren, bei Beobachtung eines Rituals Zauber herausfinden, Buch bestimmen, das zum Mythos gehoert; Steigerung durch: Begegnungen mit dem Mythos, die 2-039 eine Form von Wahnsinn zur Folge haben; eine frei- willige wahnsinnige Einsicht in die Natur des Uni- versums; das lesen von verbotenen Texten Elektrische Repa- Elektrische Geraete raparieren, Autos kurzschliessen 1-024 raturen (GE*1): etc., benoetigt ev. Werkzeug und andere Materialien Erste Hilfe (IN*2): W3 Trefferpunkte heilen, kann nur einmal versucht 1-024 werden (auch von anderer Person nicht), bis Person erneut verletzt wird Feilschen (ER*1): Preis druecken oder heben, pro 2 Prozent F-1, Waren 1-024 werden nicht unter dem Einstandspreis verkauft Fluggeraete steuern Normal fliegen ohne FW ab 25 Prozent; FW beim Lan- 1-024 (0): den; unter sehr guten Umstaenden jedoch F*2; miss- lungene Landungen sind nur katastrophal bei defekter Landebahn, sonst koennen Schaeden repariert werden; es gibt keine Hubschrauber, sondern nur Flugzeuge, Ballone und Luftschiffe; muessen einzeln gesteigert werden Fremdsprachen (0): Dokumente lesen und Inhalt verstehen; Gespraech 1-025 fuehren; FW fuer jede wichtige Information; in einem Gespraech kommt es zu Missverstaendnissen, wenn der Person mit dem kleinsten Wert den Wurf missling; jede Sprache zaehlt als eigene F; um ein arkanes Werk zu verstehen wird ein FW benoetigt; bei Miss- lingen kann der Wurf erst nach einer Steigerung um min. 10 Porzent erneut versucht werden; um spater eine wichtige Information im Buch wieder zu finden, muss noch einmal ein Wurf gemacht werden; der Wert fuer Feilschen, Kreditwuerdigkeit, Psychoanalyse, Rhetorik und Ueberreden kann nie groesser sein, wie die Fertigkeit der betreffenden Sprache Geologie (0): Alter von Gesteinen, Art von fossilen Ablagerungen 1-025 und Namen von Fossilien und Mineralien bestimmen, Erdbeben und Erdrutschgefahr erkennen Geschichtskennt- Neuere Geschichte eines Landes oder eines Ortes 1-025 nisse (BI*1): kennen; fuer besonders obskure Informationen oder bei sehr kleinen Gebieten, kann Wert vermindert sein Gesetzeskenntnisse Spezifisches Gesetz fuer bestimmte Situation kennen, 1-025 (0): im Ausland F/2, ausser durch Studium (20-IN Monate) Grossgeraete be- Traktore, Panzer etc. fahren, normal bedienen ohne 1-025 dienen (0): FW ab 25 Prozent Horchen (GE*2): Intensiv lauschen, Gespraech belauschen, erwachen 1-025 Klettern (GE*3): FW alle 3-10 m, je nach Verhaeltnisse 1-025 Kreditwuerdigkeit Um einen Kredit zu erhalten oder um gefaelschte 1-025 (ER*1): Checks einzuloesen, Wert je nach Situation anpassen Kunst (MA*2): Schauspielern, Singen, Tanzen, Zeichnen, Malen, Mu- 1-026 sizieren, Dichten, Kochen, Schnitzen, Bildhauerei etc., die Werte muessen gesondert gesteigert werden Linguistik (0): Jede Sprache beherrschen mit FW:Linguistik/5; Spra- 1-026 che und Dialekt bestimmen, auch wenn ein Akzent verborgen wird (benoetigt 30 Sekunden zuhoeren); Muttersprache bestimmen (FW:Sprache des Sprechers, nicht auf Muttersprache) Mechanische Repa- Maschinen raparieren, mit F:Elektische Reparaturen 1-026 raturen (GE*1): verwandt, es muessen u. U. beide angewandt werden, mit speziellem Werkzeug koennen auch Schloesser ge- oeffnet werden (fuer einfache wird keines benoetigt) Medizin (0): Mit den noetwendigen Medikamenten und Geraeten koen- 1-026 nen Leute behandelt werden, je ein Wurf fuer Diag- nose und Behandlung, bei einem Scheitern der Be- handlung werden dem Patienten W3 Schaden zugefuegt, Heilung 2W3 TP, kein zweiter Versuch moeglich (wie bei F:Erste Hilfe, Charaktere mit mind. 25 Prozent F:Medizin heilen einer Person 2 TPs pro Ruhetag Muttersprache Sehr komplexes Dokument lesen, das in archaischem 1-026 (BI*5): Dialekt abgefasst ist; sehr fremden Dialekt verste- hen; sonst wie F:Fremdsprachen; der Wert fuer Feil- schen, Kreditwuerdigkeit, Rhetorik und Ueberreden kann nie groesser sein, wie die F:Muttersprache Okkultismus (0): Objekte und Worte identifizieren und der Magie 1-026 zuerkennen, ausser bei Gegenstaenden des Cthulhu- Mythos Orientierung (0): Position und Himmeslrichtung bestimmen, Karten an- 1-026 legen, Entfernungen abschaetzen etc. Pharmazie (0): Drogen und Heilmittel kennen 1-026 Photographie (0): Bilder aufnehmen und entwickeln 1-027 Physik (0): Theoretische Kenntnisse in den Gebieten Druck, Ma- 1-027 terialien, Bewegung, Magnetismus, Elektrizitaet, Optik, Radiaoktivitaet und verwandten Gebieten; experimentelle Geraete konstruieren Psychoanalyse (0): Neurotische oder psychotische Leute kurzzeitig ab- 1-027 lenken (benoetigt 1 Stunde und haelt 1 Tag), bei laengerer Behandlung kann Person geheilt werden, GS steigern: W3/Monat Behandlung (25$) eigen Psychologie (0): Psychotische Krankheiten erkennen (1. FW), bestim- 1-027 men (2. FW); erkennen was eine Person wuenscht, be- schaeftigt oder benoetigt Reiten (0): Normal reiten ohne FW ab 25 Prozent; gelingt bei 1-027 einem Abwurf ein FW, landet Person auf den Beinen, sonst erleidet sie W6 Schaden Rhetorik (0): Emozional Ueberzeugen; nur kurzfristig, da kein 1-027 intellektuelles Ueberzeugen; benoetigt 5-10 min. Schiffsfuehrung Schiff oder Boot fuehren und Mannschaft einsetzen, 1-027 (0): Achtung: F:Boostfuehrung und F:Segelboot Schleichen (GE*1): Leise fortbewegen; gleichzeitiges schleichen und 1-027 verstecken: FW:Sich Verstecken/2; ist der Wurf er- folgreich, die F:Schleichen jedoch kleiner als der Wurf, wurde dabei Geraeusche verursacht Schwimmen (KO*2): Bei Misslingen: Regel fuer Ertrinken; in jeder Runde 1-027 neuer Versuch; bei Bestehen, erreicht die Person die Wasseroberflaeche; mit zweitem Bestehen kann sie sich fortbewegen; misslingt der Versuch, beginnt wieder das Ertrinken Segeln (0): Wie Bootsfuehrung 1-027 Sich verstecken Bei gleichzeitiger Fortbewegung F/2, siehe Schlei- 1-028 (GE*1): chen Springen (ST*2): Hindurchspringen, Ueberspringen (halbe bis ganze 1-028 Koerpergroesse), Weitspringen (doppelte bis drei- fache Koerpergroesse), Fallen siehe Stuerze Spurensuche (0): Mit Hilfe von Spuren verfolgen; F-10 pro Tag seit 1-028 dem Hinterlassen der Spuren; wenn es zwischenzeit- lich geregnet hat, sind die Spuren weg Tarnen (GE*1): Etwas tarnen oder verstecken (nicht sich selbst) 1-028 Taschendiebstahl Befindet sich ein Gegenstand direkt am Koerper gilt 1-028 (0): F/2 Ueberreden (IN*1): Zustimmung erlangen; nur kurzfristig bis RW:Idee 1-028 gelingt; funktioniert nicht, wenn sich das Oper be- reits eine Meinung gebildet hat (Rhetorik anwenden); benoetigt ca. 1 Minute Verborgenes er- Geheime Tuer, verborgenes Fach, getarntes Auto, ver- 1-028 kennen (MA*2): borgener Attentaeter etc. bemerken Werfen (ST*2): Ziel (auch mit richtigem Teil, z. B. Messer) tref- 1-028 fen, 1 m pro STWerfer-GRGegenstand bei einem faust- grossen Gegenstand GS Geistige Stabilitaet ----------------------- Tabelle: Typische Stabilitaetsverluste 1-030 Beschreibungen typischer Stabilitaetsverluste 2-078 Abzug GS: Jede einzelne Konfrontation erfordert einen RWurf 1-030 (Buch lesen, Zauber ausf., Konfrontation mit Wesen: 3 Wuerfe), eine schnelle Folge gleicher Ungeheur er- fordert nur ein Wurf Angaben RW GS: vor "/": Verlust bei Gelingen, nach "/": Verlust bei 1-030 nicht Gelingen des RW Zugewinne von GS: Die Zugewinne erklaeren sich durch die hinzugewon- 1-035 nene Zuversicht. Fertigkeiten: Wenn eine Fertigkeit (ausser Cthulhu-Mythos) einen 1-035 Wert ueber 90 Prozent erreicht, erhoeht sich die GS 2-031 um 2W6. Ungeheuer ueberw.: Wird ein Wesen besiegt, erhoeht sich die GS um den 1-035 Wert, den ein Charakter bei einem Misslungenen RW:GS beim Anblick dieses Wesens verloren haette. Psychoanalyse: Ein gelungener FW:Psychoanalyse/Monat ergibt W3 1-035 Punkte GS, bei 96-00 verliert der Patient W6 Punkte GS, bei unter 20 Prozent der F erhoeht sich die GS um W3+2, es kann nicht ueber den Wert fuer RW: Glueck des Patienten gesteigert werden, Verfuegbar- keitstabelle fuer Psychoanalyse Abenteuer bestehen: Charakter erhaelt bei misslungenem RW:GS eine be- 1-035 stimmte Anzahl GS-Punkte zurueck. max. GS 99-F:Chtulhu-Mythos 1-035 perm. Wahnsinn: Bei GS 0, nicht heilbar 1-030 Schock, zeitw. Umn. Bei 5 GS-Punkte Verlust bei einem Wurf erleidet Cha- 1-030 rakter einen furchtbaren Schock; Gelingt ein RW: Idee, ist ihm die Erfahrung voll bewusst geworden und bedeutet eine zeitweise Umnachtung (Person wir ohnmaechtig, hysterisch oder erleidet einen Nerven- zusammenbruch, Dauer: Tabelle auf 1-031); misslingt der RW:Idee, entgeht der Charakter der zeitweisen Umnachtung, kann sich jedoch nur schwach an das Er- eignis erinnern; F:Cthulhu-Mythos erhoeht sich beim ersten Mal um 5 1-034 (einmalig!), bei allen weiteren Malen um 1 Prozent GEISTIGE UMNACHTUNG Wann und Wie: Bei 20 Prozent GS-Verlust in einer halben Stunde, 1-031 Arten der geistigen Umnachtung auf Tabelle in 1-031; F:Cthulhu-Mythos erhoeht sich beim ersten Mal um 5 1-034 (einmalig!), bei allen weiteren Malen um 1 Prozent; misslingt ein RW:Idee, erfaehrt der Charakter auf 1-034 unnatuerliche Weise etwas ueber die Situation Heilung: Das Opfer wird sich nicht von alleine erholen, nach 1-031 W6 Monaten intensiver Beschaeftigung mit dem Patien- 1-035 ten FW:Psychoanalyse, bei erfogreichem Wurf ist Per- son geheilt, bei unter 20 Prozent der F erhaelt Pa- tient zusaetzlich W6 Punkte GS, bei 96-00 Verlust von W6 Punkten GS, kann von dieser Person niemals wieder behandelt werden, Tabelle fuer Verfuegbarkeit Heilung in Anstalt: Heilungsrate fuer Anstalt W100-25; Test alle W6 Mo- 1-036 nate; ist der Test erfolgreich, kann die Person ge- heilt entlassen werden; andernfalls verliert sie W6 Punkte GS, bei 96-00 verliert sie ebenfalls W6 Punk- te GS und die Heilung hat katastrophale Auswirkungen (Tabelle) Nach W6 Monaten Test auf Ueberlebensrate der An- 5-054 stalt (Tabelle fuer Todesursache), auf Heilungs- rate (HR-95: -W4 GS, 96-00: -W6 GS) und Test auf Entlassungsrate (bei geheilter Pers. +50%); geheilte Person bleibt geheilt, GS-Verlust nur noch bei 96-00 Kombinierte Heilung Privat-Patient in Anstalt: Psychoanalyse + Heilung eigen gemeinsam moeglich Katatonie und Nimmt Position eines Foetus im Mutterleib ein, kann 1-032 nicht alleine gehen oder stehen, nimmt nichts wahr Stumpfsinn: Steht willen und tatenlos herum, spricht nicht, kann zu Aktionen veranlasst werden, wird aber von sich aus nichts unternehmen, brabbelt ev. vor sich hin Amnesie: Verliert Gedaechtnis, z. T. nur bestimmte Bereiche, 1-032 gewoehnlich kann Opfer noch Sprechen und behaelt seine physischen Fertigkeiten Sancho Panza und Sieht in den unmoeglichsten Dingen nur etwas ganz 1-032 Normales, es ist nicht moeglich ihn zu uerberzeugen Don Quichote: sieht in allem das Uebernatuerliche und Fantasti- 1-032 sche, kann nur sehr schwer ueberzeugt werden Ueberangst: Jedes Geraeusch, jede Geste etc. versetzt Opfer in 1-032 wahnsinnige Angst, kruemmt sich in einer Ecke zu- sammen oder rennt in Deckung Paranoia: ist ueberzeugt, dass jedermann sein Feind ist; 1-032 spricht ev. nicht darueber und entwickelt ev. um- fangreiche Vorsichtsmassnahmen Phobien: koennen kombiniert werden 1-032 Agoraphobie: Angst vor offenen Plaetzen 1-032 Ailurophobie: Angst vor Katzen 1-032 Akrophobie: Hoehenangst 1-032 Algophobie: Angst vor Schmerzen 1-032 Androphobie: Angst vor Maennern (fuer Frauen) 1-032 Anthrophobie: Angst vor Menschen 1-032 Astrophobie: Angst vor Donner, Blitz und Sturm 1-032 Bakteriophobie: Angst vor Bakterien 1-032 Ballistophobie: Angst vor Projektilen 1-032 Barophobie: Angst vor Gravitationsverlust 1-032 Bathophobie: Angst vor der Tiefe 1-033 Belonephobie: Angst vor Nadeln und Spritzen 1-033 Botanophobie: Angst vor Pflanzen 1-033 Clinophobie: Angst vor Betten 1-033 Chromophobie: Angst vor einer Farbe 1-033 Demophobie: Angst vor Menschenmengen 1-033 Dendrophobie: Angst vor Baeumen 1-033 Domatophobie: Angst vor dem Zuhause 1-033 Doraphobie: Angst vor Fell 1-033 Entomophobie: Angst vor Insekten 1-033 Gephyrophobie: Angst vor der Ueberquerung von Bruecken 1-033 Gynaekophobie: Angst vor Frauen (fuer Maenner) 1-033 Haematophobie: Angst vor Blut 1-033 Iatrophobie: Angst vor Aerzten 1-033 Klaustrophobie: Angst vor geschlossenen Raeumen 1-033 Monophobie: Angst vor dem Alleinesein 1-033 Nekrophobie: Angst vor toten Dingen 1-033 Ombrophobie: Angst vor Regen 1-034 Ophiophobie: Angst vor Schlangen 1-034 Optophobie: Angst vor dem Oeffnen der Augen 1-034 Paedophobie: Angst vor Kindern 1-034 Peccatophobie: Angst vor der Suende 1-034 Psychrophobie: Angst vor der Kaelte 1-034 Skotophobie: Angst vor der Dunkelheit 1-034 Teratophobie: Angst vor Ungeheuern 1-034 Thalassophobie: Angst vor dem Meer 1-034 Trichophobie: Angst vor Haaren 1-034 Verbophobie: Angst vor Worten 1-034 Vestonophobie: Angst vor Kleidung 1-034 Xenophobie: Angst vor Fremden 1-034 Zoophobie: Angst vor Tieren 1-034 Der Cthulhu-Mythos ------------------ GOETTER: Beherrschen das Universum, die meisten sind blind 2-065 und idiotisch, sie sind extrem maechtig Aeussere Goetter: Beherrschen das Universum und haben ausser Nyarla- 2-065 thotep wenig mit der Menscheit zu tun; ein Zusammen- treffen mit ihnen endet meist mit dem Tod oder dem Wahnsinn; Manche Namen sind bekannt; erscheinen meist als wahre Goetter, im Gegensatz zum ausserirdischen Horror der Grossen Alten; manche stehen fuer kosmi- sche Prinzipien; wenige interessieren sich fuer oder anerkennen die Existenz der menschlichen Rasse; alle Wesen des Mythos anerkennen die Aeusseren Goetter, und viele beten sie an Nyarlathothep: Kontrolliert bis zu einem gewissen Grade die Aeus- 2-065 seren Goetter und ist deren Bote und Seele Azathoth: Ist der Daemonen-Sultan und Beherrscher des Kosmos, 2-065 er bewegt sich kopflos zu einer Daemonen-Floete im Zentrum des Universums, verschiedene Aeussere Goet- ter tanzen langsm um ihn herum Yog-Sothoth: Teilt sich die Herrschaft ueber das Universum mit 2-065 Azathoth oder ist dessen rechte Hand, er reist durch Raum und Zeit, manchmal ist er von unserem weltlichen Universums ausgesperrt und kann nur durch maechtige Zaubersprueche aufgefordert werden in unsere Dimension zu kommen Aeltere Goetter: Sind neutral und moeglicherweise Rivalen der Aeus- 2-066 seren Goetter, sie scheinen nicht ganz so gefaehr- lich fuer Menschen zu sein, haben ebenfalls wenig Kontakt zur den Menschen Nodens: Ist der bakannteste Aeltere Gott 2-066 Andere Goetter: Aeussere und Aeltere Goetter werden manchmal zusam- 2-066 men als Andere Goetter bezeichnet, diverse schwae- chere Aeussere Goetter werden kollektiv als Untere Andere Goetter bezeichnet GROSSE ALTE: Sind nicht ganz so uebernatuerlich wie die Aeusseren 2-066 Goetter; Menschen verehren eher die Grossen Alten, welche sich hin und wieder fuer sie interessieren und sie auch kontaktieren; jeder Grosse Alte ist un- abhaengig vom Rest; manche scheinen fuer kurze Zeit eingesperrt zu sein; wenn die Sterne richtig ste- hen, koennen sie von Planet zu Planet springen; wenn sie nicht richtig stehen, koennen sie nicht leben (dies bedeutet nicht, dass sie tot sind) Cthulhu: Schlaeft in einer riesigen Gruft am Grund des pazi- 2-067 fischen Ozeans, er ist der wichtigste Grosse Alte auf der Erde Andere: Existieren, scheinen weniger maechtig defuer, freier 2-067 zu sein, Ithaqua duchwandert die Arktis, Hastur wohnt in der Naehe von Aldebaran und Cthuga in der Naehe von Fomalhaut, alle diese bekannten werden von Menschen beschwoert oder angebeten, am meisten na- tuerlich Cthulhu, schwaechere Grosse Alte haben kei- ne Anhaenger und uebernehmen die Rolle von Daemonen DIENERRASSEN: Spezielle Grosse Alte oder Aeussere Goetter werden 2-067 mit speziellen Dienerrassen in Verbindung gebracht: Hastur mit Byahkees oder Nodens mit Dunkelduerren; Wenn sich ein Grosser Alter manifestiert, bringt er manchmal Angehoerige einer Dienerrasse als Killer, Boten und zur Unterstuetzung mit; Dienerrassen wer- den vergleichsweise oft angetroffen UNABHAENGIGE RASSEN Sind an die Erde(?) gebunden, unterschiedlich maech- 2-068 tig und z. T. bereits ausgestorben; zur Zeit teilt sich die Menschheit die Erde mit Tiefen Wesen, Ghou- len und einer Handvoll Mi-Go; andere Wesen besuchen die Erde hin und wieder oder schlafen Geschichte der Erde Vor 2 Milliarden Jahren landeten die Aelteren Wesen 2-066 auf der Erde, bevoelkerten den heutigen Antarkti- schen Ozean, errichteten eine Unterwasser-Kolonie und brachten die Shoggothen hervor. Vor 1.4 Mia. Jah- ren kam Cthulhu vom Sonnensystem Xoth zu Erde und wohnte auf dem riesigen Kontineten R'lyeh. Es begann ein Krieg mit den Aelteren Wesen um die Vorherrschaft auf der Erde. Vor 1 Mia. Jahren schlossen sie einen Waffenstillstand und sie bauten eine ueberirdische Stadt in der Aequatorial-Antartkis. Vor 850 Mio. Jah- ren reisst sich der Mond von der Erde los und in der folgenden Katastrophe versinkt der schwarze Kontinent R'lyeh im pazifischen Ozean. Durch die Gezeiten-Deh- nung werden waehrend der naechsten 300 Mio. Jahren die Staedte der Aelteren Wesen zerstoert. Vor 750 Mio. Jahren kamen mysterioese Flugkraken bevoelkerten das heutige Australien und errichteten grosse fen- sterlose Staedte aus Basalt und ernaehrten sich von kegelfoermigen Eingebohrenen. Vor 500-435 Mio. Jahren hatten sich die Staedte der Aelteren Wesen bis nach dem heutigen Afrika, Suedamerika und Grossbritannien ausgebreitet. Das Bewusstsein der Grossen Rasse von Yith uebernahmen die Koerper der kegelfoermigen We- sen und sperrten die Flugkraken unterirdisch ein. Vor 345-280 Mio. Jahren bevoelkerten die ersten primiti- ven Reptilien die Erde und vor 225-345 die ersten Saeugetiere Suedafrika und Russland. Vor 275 Mio. Jahren bagann die Zivilisation des Schlangenvokes - diese sind ev. verwandt mit denen, die die Namenlose Stadt gebaut haben - und der schwanzlosen Reptilien. Vor 250 Mio. Jahren revoltierten die Shoggothen gegen ihre Meister. Die Aelteren Wesen gewannen die Ausei- nadersetzung, laeutete aber gleichzeitig ihren Nie- dergang ein. Vor 225-190 Mio. Jahren dominierten die Dinosaurier den Kontinenten Pangaea. Vor 160 Mio. Jahren errichteten die Fungi von Yuggoth (Mi-Go) ihre erste Minen-Kolonie in den Appalachen. Diese bagannen eine Krieg mit den Aelteren Wesen. Als Suedamerika und Afrika auseinander drifteten nahmen die Kaempfe ab. Als die Antarktis vor 150 Mio. Jahren noch mit Australien verbunden war, bekaempften sich die Yit- hier und die Aelteren Wesen in einem grossen Krieg. Vor 136-65 Mio. Jahren gab es die ersten Blumen, Beu- teltiere und Voegel und durch gewaltige Erdbeben wur- de die groesste Stadt der Aelteren Wesen in der Ant- arktis zerstoert. Vor 70 Mio. Jahren starben die Di- nosaurier durch die klimatischen Konsequenzen von Kometeneinschlaegen aus und auch der Verfall der Schlangenwesen begann. Vor 65 Mio. Jahren begann die Dominanz der Saeugetiere. Vor 50 Mio. Jahren verlies- sen die Yithier die Koerper der kegelfoermigen Wesen und nahmen die von anderen, zukuenftigen Wesen in Be- sitz. Die kegelfoermigen Wesen wurden von den Flug- kraken ausgerottet. Vor 26 Mio. Jahren erreichten die Kontinente ihren heutigen Standort. Als sich das Klima vor 5 Mio. Jahren aenderte, errichteten die Aelteren Wesen eine antarkitsche Untersee-Stadt. Vor 3 Mio. bis vor 750'00 Jahren lebten pelzige Vorfahren der Menschen in Hyperborea (Groenland) und verehrten Tsathoggua. Die Magie des Mythos -------------------- BUECHER DES CTHULHU-MYTHOS Auflistung auf 1-038 kurze Beschreibung auf 2-058 Beschreibung des Necronomicon auf 2-069 Sprache: Nach 2W6 Monaten intensiver Beschaeftigung mit dem 1-037 Buch muss ein FW:Sprache erfolgreich sein, um es zu verstehen; gelingt der Wurf nicht, verliert die Person jedoch ebenfalls die angegebene GS; ein neu- er Versuch kann erst nach einer Steigerung der F: Sprache gemacht werden und sie verliert dabei nur noch die Haelfte der GS (aufgerundet) +Cthulhu-Mythos: Wert wird zur Fertigkeit addiert; um eine Informa- 1-039 tion zu finden muss ein RW:+C-M*5 gemacht werden; Notizen machen und je nach Fall abwaegen; benoetigt 4 Stunden 2-060 Zaubermultiplikator: Nach 2W6 Wochen muss ein FW:IN*Zaubermultiplikator 1-039 gelingen um ein Spruch zu erlernen; bei Misslingen kann der naechste Versuch in W6 Wochen unternommen werden; Notizen zur Reihenfolge der Erlernbarkeit und der Art der Sprueche machen, die in einem Buch vorkommen Stabilitaetsverlust: Wurde ein Buch erfolgreich gelesen, verliert die 1-039 Person bei jedem weiteren schmoekern keine zusaetz- liche GS mehr (siehe auch Sprache:) Zweitausgaben: Wird das gleiche Buch in einer anderen Sprache ge- 1-039 lesen, verliert die Person keien weitere GS mehr; sie erhaelt jedoch eine ev. positive Differenz zur F:Cthulhu-Mythos; bei einer Original-Ausgabe eines **-Buches erhoeht sich der Wert fuer +Cthulhu-My- thos um 3 und der Zaubermultiplikator um 1 Punkt; die Sprache ist dabei meist nicht menschlich; der GS-Wert bleibt sich gleich Eigene Buecher: Auf der Tabelle 76-00; wertlose Buecher, alte Tage- 1-039 buecher (Infos ueber Cthulhu-Mythos, selten Zauber) oder alte Grimoires Schwarzer Magie (wenig Infos zum Mythos, jedoch oft Zaubersprueche: *1, ev. *2 oder *3); Ideen auf 2-060 Sprueche lehren: Beide Personen muessen sich intensiv damit be- 1-040 schaeftigen, der Lehrling darf jede Woche einen RW:IN*1 machen, Von einer Tafel oder einem Pergament kann ein 1-040 Spruch wie aus einem Buch gelernt werden, Ein Gott oder ein Monster kann einen Spruch tele- 1-040 phatisch im Bewusstsein eines Charakters ablegen, dauert nur wenige Minuten, nach dem Verschwinden des Wesens muss dem Charakter ein RW:Idee gelingen Buch ueberfliegen: Um den Inhalt und die Sprueche des Buches zu erfah- 2-060 ren; gedrucktes Buch benoetigt 1 h pro 100 Seiten, ein handgeschriebenes Manuskript 1 h pro 10 Seiten; Verlust der Haelfte der angegebenen GS; anschlies- sendes Lesen fuehrt zu einem GS-Verslust von ange- gebenen GS - bereits verlorene GS; das Ueberfliegen bringt keine weiteren Vorteile wie +C-M etc. ZAUBEREI Tabelle auf 1-048 MP Magiepunkte: Werden fuer Sprueche und zur Abwehr benutzt; der 1-040 max. Wert fuer MP entspricht dem MA; Regeneration: MA/4 pro 6 Stunden; erhaelt ein Charakter mehr MP als er MA besitzt, koennen diese nach der Verwend- ung nicht mehr regeneriert werden; bei koerperli- cher Erschoepfung kann der Verlust von saemtlichen MP zu Ohnmachtsanfaellen fuehren Voraussetzungen: meist MP, ev. permanentes MA, meist materielle Kom- 1-040 ponenten, Zeit, eine verbale Komponente und GS (kann meist nicht durch einen RW reduziert werden) Kraftprobe: Wenn nicht anders Angegeben: Punkte, die fuer den 1-041 Zauber eingesetzt werden, gegen die MP des Opfers Tabelle: Auswahl von Zaubern fuer Monster 1-042 Erhoehung des MA: Bei gelungener Kraftprobe MP des Charkters gegen 1-048 MP des Wesens kann MA gesteigert werden: RW:(MA- 21)*5, bei Gelingen + W3 Punkte MA (Auch RW: Glueck); gegen je 10 Punkte GS erhaelt der Charak- ter 1 Punkt MA; auch Gottheiten koennen dazu ge- bracht werden, MA gegen etwas zu geben; bei einem Erfolg von 01 bei einem RW:Glueck kann das MA wie bei einer erfolgreichen Kraftprobe MP gegen MP ge- steigert werden LIBER APERTUS BESCHWOERUNG VON DIENERRASSEN Einsatz von MP: pro MP erhoeht sich die Erfolgschance kumulativ um 1-041 10 Prozent (Ausser: Beschwoere diener der Aeusseren Goetter, pro 3 MP), Zauber misslingt bei 96-00 Zeit: je eingestztem MP 5 Minuten; ist der Zauber erfolg- 1-041 reich, erscheint nach 2W10 Minuten das Wesen; ein Wesen pro Zauber Verlust von GS: Fuer jeden Zauber W3 Punkte Materialien: nach Belieben erweitern, sie sollten jedoch stim- 1-041 mungsvoll sein Sprueche: Beschwoere Byakhee 1-041 Beschwoere Diener der Aeusseren Goetter 1-041 Beschwoere Dimensionsschlurfer 1-041 Beschwoere Dunkelduerren 1-042 Beschwoere Dunkles Junges von Shub-Niggurath 1-042 Beschwoere Feuervampir 1-042 Beschwoere Hetzenden Schrecken 1-042 Beschwoere Sternenvampir 1-042 Wichtig: Texte zu den Spruechen und Wesen lesen BINDEN VON DIENERRASSEN Einsatz: 1 MP, 1 Runde, 1 Punkt GS, Kraftprobe MP gegen MP 1-042 des Wesens, das Wesen greift bei Misslingen an Voraussetzungen: Das Wesen muss vor dem Sprechen bestimmt werden, 1-042 darf nicht in einen Nahkampf verwickelt sein und muss gesehen werden koennen (ausser das Wesen wurde vom Charakter bereits einmal gebunden); der Spruch kann nicht gelingen, wenn es bereits an 1-042 eine andere Person gebunden ist; das Wesen darf nicht mehr als 100 m entfernt sein, 1-042 ausser es wurde von der gleichen Person beschworen Auswirkungen: Das Wesen fuehrt einen Befehl buchstabengetreu aus; 1-042 er muss zeitlich begrenzt sein und darf nicht mehr Worte beinhalten, als das Wesen IN-Punkte besitzt; der Befehl kann allerdings mit Gesten unterstuetzt werden Sprueche: Binden (Wesen siehe Beschwoerung von Dienerrassen) KONTAKT-ZAUBER Einsatz: MP je nach Wesen, 1-2 Minuten, W3 Punkte GS 1-043 Auswirkungen: Wesen erscheint nach W100 Stunden (ev. in kleineren 1-043 Gruppen) und sucht sich einen geeigneten Zeitpunkt aus, ev. kann von den Wesen Fertigkeiten, Zauber oder Geheimnisse in Erfahung gebracht werden, Zusammentreffen unbeding ausschmuecken Weitere Wesen: es kann auch Kontakt-Zauber zu anderen Rassen, 1-043 geben, die benoetigte Anzahl MP entspricht der mindest Anzahl MA des Wesens Sprueche: Kontakt zu Aelterem Wesen 1-043 Kontakt zu Cthoniern 1-043 Kontakt zu Flugkraken 1-043 Kontakt zu Formlosen Gezuechten Tsathogguas 1-043 Kontakt zu Fungi vom Yuggoth (Mi-Go) 1-044 Kontakt zu Ghoulen 1-044 Kontakt zu Hunden von Tindalos 1-044 Kontakt zu Sandbewohnern 1-044 Kontakt zu Sterngezuechten Cthulhus 1-044 Kontakt zu Tiefen Wesen 1-044 Wichtig: Texte zu den Spruechen und Wesen lesen RUFE (VERTREIBE) GOTTHEIT Vertreibe Gottheit: Dieser Spruch ist im Rufe Gottheit enthalten 1-044 Einsatz von MP: Jeder MP erhoeht die Erfolgschancen um 1 Prozent; 1-044 Der Rufer und alle anderen Beteiligten des Rituals, die den Spruch kennen, koennen soviele MP wie sie moechten einsetzen, alle anderen 1 MP; fuer Vertreiben Gottheit muss 1 MP fuer jeweils 1-044 5 Punkte MA des Wesens ausgegeben werden und zu- saetzlich 1 MP pro kumulativ 5 Prozent Erfolgs- chance Zeit: Pro eingesetztem MP 1 Minute; bei einer Erfolgs- 1-044 chance von ueber 100 Prozent, werden die ueber- schuessigen Punkte wieder in Minuten abgezogen (Mindestdauer: 1 Minute) Verlust von GS: 10 Punkte GS fuer das Rufen, keine fuer das Vertr. 1-044 Auswirkungen: Gelingt der Wurf, erscheint das Wesen, dies kann 1-044 jedoch schlimme Folgen haben Sprueche Rufe Azathoth 1-044 Rufe Cthuga 1-044 Rufe Hastur 1-045 Rufe Ithaqua 1-045 Rufe Nyogtha 1-045 Rufe Shub-Niggurath 1-045 Rufe Yog-Sothoth 1-045 Wichtig: Texte zu den Spruechen und Wesen lesen KONTAKT ZU GOTTHEIT Einsatz: 1 MA!, W6 Punkte GS, Erfolgschance ist RW:Glueck/2 1-045 Auswirkungen: Gottheit nimmt in mehr oder weniger freundlichen 1-045 Art und Weise Kontakt auf; lehren nur selten maech- tige Zauber und liefern ebenfalls nicht oft inte- ressante Informationem (ausser durch laengere ver- ehrung der Gottheit durch den Charakter); erschei- nen ueblicherweise nicht persoenlich, sondern in Projektionen ihrer selbst in ca. 24 Stunden Sprueche: Kontakt zu Cthulhu 1-045 Kontakt zu Nodens 1-045 Kontakt zu Nyarlathotep 1-046 Kontakt zu Tsathoggua 1-046 Kontakt zu Y'golanac 1-046 Kontakt zu Yig 1-046 Wichtig: Texte zu den Spruechen und Wesen lesen ANDERE ZAUBER Braue Weltraummet: Fuer Weltraumreisen 1-046 Erschaffe Tor: Fuer Reisen an einen anderen Ort 1-046 Totenbelebung: Eine tote Person wiederbeleben 1-046 Furchtbarer Fluch des Azathoth: Wesen unter eigenen Willen zwingen 1-047 Pulver des Ibn-Ghazi: Unsichtbare Dinge sichtbar machen 1-047 Verschrumpeln: Opfer wird verbrannt 1-047 Voorisches Zeichen: Eine Person bei einem Zauber unterst. 1-047 Aelteres Zeichen: Schutzsiegel 1-047 Verzaubere Gegenstand: Verschiedene Zauber; fuer materielle K. 1-048 Andere Zauber: Nach Lust und Laune 1-048 MAGISCHE GEGENSTAENDE Sollten auch selber entworfen werden 1-049 Das Glas von Leng: Zufaellig ausgewaehlter Orte betrachten 1-049 Die Liao-Droge: Bewusstsein kann in die Vergangenheit reisen 1-049 Der leuchtende Trapezoeder: Jaeger der Nacht (Nyarlathotep) herbeirufen 1-049 Die Lampe von Alhazred: Bewusstsein in visionaere Ekstase versetzen 1-049 LIBER OCCULTUS Sprueche hauptsaechlich fuer Spielleiterfiguren. Werden sie von einem 1-050 Charkter eingesetzt, muss ueberlegt werden ob dieser nun gegen oder fuer den Mythos arbeitet... Alptraum: Alptraum senden 1-050 Das Auge von Licht und Dunkelheit: Schwaecht viele Wesen 1-050 Austreibung: Wesen aus einem Koerper austreiben 1-050 Barriere von Naach-Tith: Fuer physischen und magischen Schutz 1-050 Beschwoere Dhole: Dhole beschwoeren 1-051 Beschwoere Geist: Geist herbeirufen 1-051 Beschwoere Kind von Yig: Kind von Yig beschwoeren 1-051 Bewusstseinstausch: Das Bewusstsein temporaer tauschen 1-051 Bewusstseinstransfer: Das Bewusstsein permanent tauschen 1-051 Binde Kind von Yig: Kind von Yig binden 1-051 Binde Tier: Ein Tier binden 1-051 Colubras Haende: Haende verwandeln sich in Schlangen 1-052 Cthulhus Griff: Opfer werden zusammengepresst 1-052 Doppelgaenger: Aussehen eines Verstorbenen annehmen 1-052 Eibons Nebelrad: Nebel erzeugen, Taeuschung div. Wesen 1-052 Erschaffe Kasten-Tor: Von einem Ort zum anderen reisen 1-053 Erschaffe magischen Stock: Um Ungeheuer zu verletzen oder toeten 1-053 Erschaffe Zombie: Einen Zombie erschaffen 1-053 Faust des Yog-Sothoth: Opfer trifft unsichtbare Faust 1-053 Fenster in die Vergangenheit: In die Vergangenheit blicken 1-053 Finde Tor: Verbindungstor finden 1-054 Floeten der Dunkelheit: Dunkelheit erzeugen, 1-054 benoetigt "Verzaubere Floete" Floeten des Wahnsinns: Zuhoerer in den Wahnsinn treiben, 1-054 benoetigt "Verfluche Pfeife" Fluch des Chaugnar Faugn: Opfer wird von C.F. verschlungen 1-054 Fluch des Steines: Opfer leidet unter Halluzinationen, 1-054 benoetigt "Verzaubere Steintafel" Furchtbringer: Opfer packt panische Angst 1-055 Geistige Kontrolle: Opfer wird geistig kontrolliert 1-055 Geist zerschmettern: Opfer verfaellt einer zw. Umnachtung 1-055 Gesang des Thoth: Intellekt steigern 1-055 Gestaltwandlung des Gorgoroth: Aussehen eines anderen Wesens ann. 1-055 Glas von Mortlan: Szenen aus der Vergangenheit ansehen, 1-055 benoetigt "Verzaubere Kohlepfanne" Gnaediges Vergessen: Erinnerung an ein Ereignis nehmen 1-056 Haut aus Stahl: Ruestung gegen physische Angriffe 1-056 Heilung: Heilung beschleunigen 1-056 Herrschaft ueber den Geist: Opfer unter eigenen Willen zwingen 1-056 Klaue des Nyogtha: Opfer stirbt an grauenh. Herzanfall 1-056 Kontakt zu Gnoph-Keh: Ghnoph-Keh kontaktieren 1-056 Leben stehlen: Lebenskraft transferieren 1-056 Das Lied der Seele: Opfer hoert und sieht was Zauberer 1-057 will, benoetig "Verfluche Pfeife" Die Nacht Nyambes: Zusaetzliche Magiepunkte verschaffen 1-057 Magie-Entzug: Magiepunkte entziehen 1-057 Mesmerisieren: Wesen mit menschl. Blut kontrollieren 1-057 Nebel von Releh: Nebel erzeugen 1-057 Reise zur anderen Seite: Seele in andere Existenzebene senden 1-057 Das Rote Zeichen des Shudde M'ell: Tod durch Verkrampfung 1-057 Schaden abwenden: Physische Angriffe neutralisieren 1-057 Die Schaerfe des Geistes: Konzentration erhoehen 1-058 Schmerzen: Schmerzen herbeifuehren 1-058 Die Schwarze Wandlung: Zombie erschaffen 1-058 Schweben: Etwas schweben lassen 1-058 Segne Klinge: Eine magische Klinge herstellen 1-058 Sende Traeume: Einen Traum senden 1-058 Siegel der Isis: Gegenstaende gegen Magie schuetzen 1-059 Staub der Lebendtoten: Barrieren gegen Zombies erricheten 1-059 Staub des Suleiman: Div. unnatuerliche Wesen verletzen 1-059 Die Stimme das Ra: ER und zugehoerige Attribute erhoehen 1-059 Todeszauber: Opfer geht in Flammen auf 1-059 Tor in die Zeit: Fuer Zeitreisen 1-060 Trance: Opfer in Trance versetzen 1-060 Verdorren: Opfer verdorrt 1-060 Verfluche Pfeife: Magische Pfeifen herstellen 1-060 Verzaubere Buch: Buch verzaubern, erhoeht Chance 1-060 fuer beschwoeren von Sternenvampiren Verzaubere Floete: Floete verzaubern, erhoeht Chance 1-060 fuer beschwoeren von Aeusseren Goett. Verzaubere Kohlepfanne: Magische Kohlepfanne herstellen 1-060 Verzaubere Lanze: Waffe gegen Ungeheuer 1-060 Verzaubere Messer: Messer verzaubern, erhoeht Chance 1-060 fuer beschwoeren eines Dimensions- schlurfers und "Verzaubere Kohle- pfanne" resp. "Glas von Mortlan" Verzaubere Pfeife: Pfeife verzaubern, erhoeht Chance 1-061 fuer beschwoeren eines Byakhee Verzaubere Speer: Trifft Ziel automatisch Verzaubere Steintafel: Kann Tiefe Wesen herbeibeschwoeren 1-061 Verzaubere Stock: MA entziehen und in MP umwandeln 1-061 Welle des Vergessens: Riesige Welle erzeugen 1-061 18 zusaetzliche Sprueche ab: 2-148 Die Kreaturen des Mythos ------------------------ Vernichtung: Hat eine Gottheit oder ein Grosser Alter 0 TP, so 2-086 loesen sie sich auf und kehren zu ihrem Ursprungs- ort zurueck, reiner Schaden reicht nicht um einen Grossen Alten oder Aeusseren Gott zu zerstoeren Wesen nach Art: Tabelle auf 2-088 Groesse: Tabelle auf 2-089 und auf 2-109 Abhoth Aeusserer Gott 2-087/3-011 Aeltere Wesen Niedere unabhaengige Rasse 2-100/3-027 Ahtu Avatar von Nyarlathotep 2-088 Atlach-Nacha Grosser Alter 2-089/3-011 Azathoth Aeusserer Gott 2-091/3-012 Bast Aeltere Goettin 2-091/3-013 Bokrug Grosser Alter 2-092 Byakhees Niedere Dienerrasse (Hastur) 2-092/3-027 Chaugnar Faugn Grosser Alter 2-093/3-013 Cthonier Hoehere unabhaengige Rasse 2-093/3-028 Cthugha Grosser Alter 2-095/3-015 Cthulhu Grosser Alter 2-096/3-016 Cyaegha Grosser Alter 2-096/3-017 Dagon & Hydra Tiefe Wesen, Hoehere Dienerrasse (Cthulhu?) 2-097/3-017 Daoloth Aeusserer Gott 2-097/3-017 Dhole Hoehere unabhaengige Rasse 2-099/3-029 Diener Aeusserer G. Hoehere Dienerrasse (Aeussere Goetter) 2-119/3-030 Dimensionsschlurfer Niedere unabhaengige Rasse 2-099/3-030 Dunkelduerren Niedere Dienerrasse (Nodens) 2-114/3-031 Dunkle Junge Hoehere Dienerrasse (Shub-Niggurath) 2-098/3-031 Eihort Grosser Alter 2-100 Farbe aus dem All Hoehere unabhaengige Rasse 2-094/3-032 Feuervampire Niedere Dienerrasse (Cthugha) 2-101/3-033 Flugkraken Hoehere unabhaengige Rasse 2-101/3-034 Formloses Gezuecht Niedere Dienerrasse (Tsathoggua) 2-102/3-035 Ghasts Niedere unabhaengige Rasse 2-103/3-036 Ghatanothoa Grosser Alter 2-103/3-018 Ghoule Niedere unabhaengige Rasse 2-104/3-036 Glaaki Grosser Alter 2-104/3-018 Glaaki, Diener von Niedere Dienerrasse (Glaaki) 2-105/3-030 Gnoph-Kehs Hoehere unabhaengige Rasse 2-105/3-036 Gr. Rasse von Yith Hoehere/niedere unabhaengige Rasse 2-106/3-037 Grosse Rasse Niedere unabhaengige Rasse 2-107 Gugs Niedere unabhaengige Rasse 2-107/3-039 Hastur Grosser Alter 2-107/3-019 Hetzende Schrecken Hoehere Dienerrasse (besonders Nyarlathotep) 2-110/3-039 Hunde von Tindalos Hoehere unabhaengige Rasse 2-109/3-039 Hypnos Aelterer Gott 2-111 Ithaqua Grosser Alter 2-111/3-020 Koenig in Gelb Avatar von Hastur 2-111 Lange Spinne Niedere unabhaengige Rasse 2-112 Lloigors Hoehere unabhaengige Rasse 2-113/3-040 Mi-Gos Niedere unabhaengige Rasse 2-114/3-041 Mondbestien Niedere unabhaengige Rasse 2-114/3-042 Niedere Andere G. Aeussere Goetter 2-112/3-020 Nodens Aelterer Gott 2-115/3-020 Nyarlathotep Aeusserer Gott 2-115/3-021 Nyogtha Grosser Alter 2-116/3-022 Quachil Uttaus Grosser Alter 2-117 Rattendinger Niedere Dienerrasse (Erschaffendem Menschen) 2-117 Rhan-Tegoth Grosser Alter 2-117 Sandbewohner Niedere Dienerrasse (Grosse Alte) 2-118/3-043 Schlangenvolk Niedere unabhaengige Rasse 2-118/3-043 Shaggai, Insekten v. /Shan, niedere unabhaengige Rasse 2-119/3-044 Shantaks Niedere Dienerrasse (Aeussere/andere Goetter) 2-120/3-045 Shoggothen Niedere Dienerrasse (Tiefe Wesen und andere) 2-120/3-043 Shub-Niggurath Aeusserer Gott 2-121/3-022 Shudde M'ell Grosser Alter 2-121/3-023 Sternengezuecht Hoehere Dienerrasse (Cthulhu) 2-121/3-045 Sternenvampire Niedere unabhaengige Rasse 2-122/3-045 Tcho-Tchos/Shugorane Niedere Dienerrasse (Chaugnar Faugn, Gr. Alte)2-122/3-045 Tiefe Wesen Niedere Dienerrasse (Cthulhu, Dagon, Hydra) 2-098/3-046 Tsathoggua Grosser Alter 2-123/3-023 Tulzscha Aeusserer Gott 2-123 Ubbo-Sathla Aeusserer Gott 2-123 Xiclotl, Wesen von Niedere unabhaengige Rasse 2-124/3-047 Y'Golonac Grosser Alter 2-125/3-024 Yaddith, Wesen von Niedere unabhaengige Rasse 3-047 Yibb-Tstll Aeusserer Gott 2-125 Yig Grosser Alter 2-126/3-024 Yog-Sothoth Aeusserer Gott 2-126/3-025 Yog-Sothoths Brut Hoehere Dienerrasse 3-047 Zhar Grosser Alter 2-127/3-026 Zoth-Ommog Grosser Alter 2-127/3-026 Bestien und Ungeheuer --------------------- Braun Baer 2-128 Bunyip Maechtigere unabhaengie Rasse 2-129 Afrikan. Elefant 2-130 Fledermaus, grosse 2-128 Gespenst 2-131 Geist 2-137 Gorilla 2-131 Hund 2-130 Kaffernbueffel 2-129 Kondor 2-130 Loewe 2-132 Mumie 2-133 Netzpython 2-133 Nilkrokodil 2-130 Puma 2-132 Pferd 2-131 Pinselohrschwein 2-129 Rotluchs 2-128 Spitzmaulnashorn 2-134 Skelett, menschl. 2-134 Tiger 2-135 Tintenfisch, gr. 2-134 Vampir 2-135 Wanderratte 2-133 Werwolf 2-136 Wespe/Biene, Schwarm 2-135 Wildhund, indischer 2-132 Wolf 2-136 Zombie 2-137 Die Traumlande -------------- Wege: Mittels eines Gegenstandes, einem physischem Ueber- 4-005 gang, dem Tod eines Traeumers, dem Traeumen (FW: Cthulhu-Mythos alle 2W6 Wochen, Fertigkeit durch ein uebernatuerliches Wesen oder zufaellig bei einem MA von 18 oder mehr) Eingang: Die 70 Stufen des leichten Schlummers bringen den 4-005 Charakter in die Kaverne der Flammen hinunter; Dort Pruefen die Priester Nasht und Kaman-Thah den Traeu- mer, wenn er noch nie in den Traumlanden war; GS + F:Cthulhu-Mythos muessen mindestens 75 sein; der Charakter ist immer alleine mit den Priestern; 700 Stufen fuehren hinab zum Tor des Tieferen Schlum- mers; dahinter liegt der Verwunschene Wald; wer ein- mal den Weg gefunden hat, findet ihn immer wieder und muss die Pruefung(en) nicht nochmals bestehen Zeit: MA-Punkte = max. moegliche irdische Stunden in den 4-005 Traumlanden, Zeit kann durch Narkotika um W6 Stun- den verlaengert werden, 1 Stunde entspricht 1 Woche in den Traumlanden, Zeit und Raum sind jedoch ver- zerrt Geld: Muenzen sind bereits gelaeufig, Traeumer haben nor- 4-006 malerweise genuegend Geld, ausser es faellt ihnen ein, erworbenes Geld bleibt nur fuer eine Reise Erwachen: RW:Idee nach Erwachen, bei Misslingen erinnert sich 4-007 der Charakter nicht mehr genau: Aufzeichnungen dem Spieler abnehmen, Erfahungsmarker streichen, Verae- nerungen an der F:Cthulhu-Mythos und Traeumen blei- ben jedoch erhalten; Erwacht ein Charakter durch eine Stoerung in der ir- dischen Welt, kann er mit einem erfolgreichen FW: Idee weiterschlafen; Charakter kann nicht willentlich erwachen Geistige Stabilitaet Verlust und Zugewinn sind wie in der normalen Welt; 4-007 Auswirkungen: Verlust von 20 Prozent bei einer ein- zelnen Begegnung fuehrt zu einem Alptraumeffekt; bei Verlust der gesamten GS verwandelt sich der Charak- ter in ein schreckliches Etwas (ausschmuecken), der irdische Koerper wird permanent Wahnsinnig oder stirbt im Schlaf; Tabelle fuer Alptraumeffekte auf 4-006 Tod und Verletzung: Stirbt ein Charakter, so erleidet er einen schweren 4-007 Schock, erwacht, verliert W20 Punkte GS und kann nie wieder "Traeumen"; Jede Verletzung ist beim naechsten Eintritt in die Taumwelt verschwunden; bei einem physischen Wechsel gibt es keine Trennung Ausruestung: Es existieren nur Gegenstaende, die es auf der Erde 4-007 seit ca. 500 Jahren gibt Gegenstaende mitbr.: Der Traeumer wird in der Kaverne der Flamme einge- 4-007 kleidet; auf Wunsch erhaelt er zusaetzlich ein Dolch, drei Laib Brot, einen Krug mit Wasser und einen Strang aus gesponnenem Manna; Bei einem physischen Uebertritt veraendert sich die Kleidung nicht; jedoch die Gegenstaende (siehe Aus- ruestung); beim Zurueckkehren verwandeln sie sich nicht zurueck; ein Auto wird zu einem Wagen ohne Pferde 4-009 F:Traeumen: Grundchance entspricht MA; Charakter erhaelt nach 4-007 einer Woche Traumzeit einen Erfahrungsmarker; die F laesst sich auch herkoemmlich steigern; ein per- manenter Bewohner der Traumlande kann die F nicht verbessern; in einem "normalen" Traum kann ein Charakter be- wusst oder unbewusst mit dieser F die Realitaet in den Traumlanden veraendern: Einsatz von MP (fuer z. B. ein Schwert 9, da max. Schaden 9 etc.; fuer lebende Wesen das Doppelte; Beschreibungen auf 4- 008); anschliessend FW:Traeumen; max. moeglicher Einsatz von MP entspricht der F:Traeumen; je ein- gesetztem MA-Punkt verdoppelt sich diese Grenze; Gegenstand existiert nur fuer die naechste Reise; ausser es wird ein MA-Punkt und zusaetzlich noch- mals die gleiche anzahl MA-Punkte wie fuer die ver- doppelung der max. Obergrenze ausgegeben F:Traumwissen: Wissen ueber die Taumlande, ihre Geschichte, Orte, 4-007 Bewohner etc., Grundchace entspricht FW:Cthulhu- Mythos/2, bei einer Steigerung der F:C-M um zwei Punkte wird das Taumwissen um einen Punkt verbes- sert, es kann auch herkoemmlich gesteigert werden Ph. Uebergaenge: Bedeutendster physicher Uebergang fuehrt in den 4-009 Verwunschenen Wald von zwei Orten der Erde (Aus- waehlen: Schwarzwald, kalifornische Redwoods, Trans- sylvanien, Roanoke-Island im noerdlichen Carolina); die Gaenge der Ghoule duerften von den Traumlanden bis zur Erde fuehren; hinter Celepahis, jenseit der Tanarischen Berge, gibt es noch verschiedene andere Wege zur Erde und zu anderen Orten des Traumes; vom eisigen Land von Lomar duerfte ein Weg nach Alaska, Sibirien oder Groenland fuehren; zusaetzlich gibt es auch Artefakte und Zauber fuer einen ph. Uebergang Kristallisator: Ei-foermiges Artefakte, ca. 30 cm Durchmesser, das 4-009 ein fremdartiges Pfeiffen von sich gibt; schlaeft ein Traeumer neben diesem Gegenstand ein, kehren alle Gegenstaende die er traegt oder in den Haenden haelt (selbst lebende Wesen) mit ihm in die Wache Welt zurueck; nach W20 Stunden verblaesst der Gegen- stand und kehrt in die Traumlande zurueck; je aus- gegebenem MP bleibt er fuer weitere W20 Stunden Tor zu den Tauml.: Aehnlich wie der Zauber Tor erschaffen, oeffnet je- 4-009 doch ein physischer Weg in die Traumlande, Zauberer muss Ort in den Traumlanden bereits besucht haben und einen weiteren Ort in Relation zum Zielort be- nennen koennen, Zauber kostet 4 MA-Punkte, Gegen- staende aus den Traumlanden koennen das Tor nicht passieren (siehe auch: Gegenstaende mitbringen), es koennen auch Tore zu anderen Traumlanden erschaffen werden, Einsatz von MA-Punkten nach Entfernung ge- maess Tabelle auf 1-044 Wege zurueck: Wer koeperlich in den Traumlanden weilt muss auch 4-010 wieder physisch zurueck und kommt unabhaengig vom Weg wieder zu seinem Ausgangspunkt auf der Erde zu- rueck; Nimmt ein Schlaefer einen solchen Weg, er- wacht er in seinem Bett GEOGRAPHIE DER TRAUMLANDE 4-012 - 4-022 Ai Die Kaverne der Serranian Aira Flamme Sinara Akurion Kiran Die sechs Aphorat Die Schungel von Koenigreiche Aran Kled Skai Baharna Kra Sona-Nyl Banof Lelag-Leng Die steinige Wueste Die Besaltsaeulen Das Plateau von Leng Stethelos des Estens Lerion Das Sued-Meer Die Wueste Bnazic Lhosk Sydathria Die Wueste Bnazie Liranische Wueste Teloth Cthuriea Lomar Thalarion Celepahis Mhor Thorabon Cerenaeische See Das Land Mnar Thorin Cuppar-Nombo Mtal Thraa Diakos Der Namenlose Felsen Thran Dother Naraxa Thurai Drinen Narg Tor des Tieferen Dylath-Leen Narthos Schlummers Gak Ngranek Die Glothoth Nir Treibsandmarschen Hatheg Nithra Ulthar Hatheg-Kla Noton Die Stadt unter Haus des Wurmes Ogrothan dem Wasser Hazuth-Kleg Olathoe Die Unterwelt Hlanith Die Onyxbruecke Urg Ib Oonai Das Verbotene Land Ilarnek Ooth-Nargai Die Versunkene Stadt Ilek-Vad Oriab Der Verwunschene Die Huegel von Oukranos Wald Implan Der Wald von Parg Vornai Inganok Rinar Xari Jaren Rokol Xura Kaar Sarkia Der See Yath Kadath in der Kalten Sarkomand Zais Oede Sarnath Zak Kadatheron Das Schloss der Zakarion Kadiphonek Grossen Zar Die Kalte Oede Die See im Zobna Die Kartharischen Sonnenuntergang Zulan-Thek Huegel Selarn Zuro ANDERE ORTE DER TRAUMLANDE Auf dem Mond 4-023 Die Unterwelt Der grosse Abgrund Der Felsen der Ghoule - 4-024 Die Stadt der Gugs Der Wald der Monolithe Der Pilzwald Der See der Unterwelt Das Tal von Pnath Die Hoerner von Throk Die Tunnel der Dunkelduerren Die Gewoelbe von Zinn DIE BEWOHNER DER TRAUMLANDE Atal, Hohepriester von Ulthar 4-025 Barzai, der Weise 4-025 Basil Elton 4-025 Der Hohepriester des Nath-Horthath 4-026 Kaman-Thah und Nasht 4-026 Koenig Kuranes 4-026 Azathoth Aeusserer Gott Der Daemonensultan 4-027 Bast Aelterer Gott 4-028 Bokrug Grosser Alter Die Wasserechse 4-028 Hagarg Ryonis Grosse 4-029 Hypnos Aelterer Gott Der Herr des Schlafes 4-029 Karakal Grosser 4-030 Lobon Grosser 4-030 Nath-Horthath Grosser 4-031 Nyarlathotep Aeusserer Gott Das kriechende Chaos 4-031 Tamash Grosser 4-032 Zo-Kalar Grosser 4-032 Basilisken Fabelkreaturen 4-033 Bhole unabhaengige Rasse 4-033 Blupes niedere Dienerrasse 4-034 Buopoths Fabelkreaturen 4-034 Diener Karakals Niedere Dienerrasse 4-034 Feuerwuermer Fabelkreaturen 4-035 Ghasts Niedere unabhaengige Rasse 4-035 Ghoule Niedere unabhaengige Rasse 4-035 Gnorri Niedere unabhaengige Rasse 4-036 Gugs Niedere unabhaengige Rasse 4-036 Haemophore Niedere unabhaengige Rasse 4-036 Katzen von Saturn Niedere unabhaengige Rasse 4-037 Kobolde Fabelkreaturen 4-037 Lampen-Efts Fabelkreaturen 4-037 Mahahvoegel Fabelkreaturen 4-038 Die Maenner von Leng Niedere unabhaengige Rasse 4-038 Mantikore Fabelkreaturen 4-038 Momdbestien Niedere unabhaengige Rasse 4-039 Schatten Fabelkreaturen 4-039 Schmetterlingsdrachen Fabelkreaturen 4-039 Spinnen von Leng Niedere unabhaengige Rasse 4-040 Vooniths Fabelkreaturen 4-040 Wamps Fabelkreaturen 4-040 Die Wesen von Ib Niedere unabhaengige Rasse 4-041 Wolkenbiestein Fabelkreaturen 4-041 Zoogs Niedere unabhaengige Rasse 4-042 Dromedare 4-042 Elefanten 4-042 Katzen 4-042 Lamas 4-043 Yaks 4-043 Zebras 4-043 NEUE ZAUBER Beschwoeren und Binden: Beschwoere Blupe 4-044 Beschwoere Lampen-Eft 4-044 Beschwoere Diener Krakals 4-044 Beschwoere Schatten 4-044 Kontakt zu Rassen: Kontakt zu Mondbestien 4-044 Kontakt zu Gottheiten: Kontakt zu Bokrug 4-044 Kontakt zu Lobon 4-044 Kontakt zu Nath-Horthan 4-044 Kontakt zu Tamash 4-044 Kontakt zu Zo-Kalar 4-044 Alraun: Simulacrum erschaffen 4-044 Anathema: Schutz vor bestimmten Zaubern 4-044 Anschwellen: Opfer schwillt gewaltig an 4-044 Ausloeschung: durch dahinwaelzende Masse 4-044 Bestaendigkeit: Zaubernder ist unverrueckbar 4-044 Bestaeubender Schlag: Opfer verliert Sinne 4-045 Bolonaths Ofen: Heisse Kugel erschaffen 4-045 Dienstbarer Wicht: Opfer verliert Willen 4-045 Donnernder Wirbler: Wirbel reisst Opfer mit 4-045 Dunkle Wand: Wand erschaffen 4-045 Der eherne Geist: Zauberer kann sich stark konzentrie- 4-045 ren; Immunitaet gegen Juckender Wahn, Dienstbarer Wicht, Die Mat- tigkeit von Phein, Rasender Irrsinn, Das Lebende Kreuz Flackerflamm: Kerzenflamme auf Zeigefinger 4-045 Flammenschild: Flammenschild erschaffen; gegen Das 4-045 Gebot der Eanora, Der Viridianische Wind, Sorens Weisses Netz, Lauf der Jahre, Seraphs Gloria Flroins magischer Regen: Flaeche aus fluessiger Kraft, Opfer 4-045 verlieren MPs Das Gebot der Eanora: Wesen oder Gegenstand versteinern 4-045 Grauenhafte Verderbnis von Cerrit: Glitzernder Strahl aus Fingerspitzen, 4-045 Opfer schiesst Blei durch das Mark Juckender Wahn: Opfer wird von einer Wolke Motten 4-045 befallen Katariens Hitze: Temperatur anheben 4-046 Die konzentrischen Ringe Barriere gegen physische Angriffe 4-046 des Wurmes: Kristallwelt: Schuetzt Zauberer vor extremer 4-046 Hitze oder Kaelte Lauf der Jahre: Opfer altert 4-046 Lavendelfarbene Kugeln von Ptath: explosive Kugel, zerstoert Kristall- 4-046 welt Das lebende Kreuz: Opfer kann sich nicht mehr bewegen 4-046 Malenkamons maechtige Gschosse: Opfer wird ohnmaechtig 4-046 Die Mattigkeit von Phein: Opfer faellt in natuerlichen Schlaf 4-046 Maeuler des Pandaemoniums: Entziehen immer wieder Magiepunkte 4-046 Rasender Irrsinn: Opfer hat Alptraum-Effekt 4-046 Rechteck-Barriere: Barriere gegen angreiffende Zauber 4-046 Reisender Wirbelwind: Bringt Zauberer an beliebigen, aber 4-046 bekannten Ort Ringe der Verkleinerung: Opfer verliert GR, ST, ev. KO 4-047 Die Schnuere von Hish: veringert visuelle Fertigkeiten 4-047 des Zauberers (auch gegen den Z.) Schwarzwolke: Seelendieb: Seraphs Gloria: Silberschein: Smaragdene Pfeile von Ptath: zerstoert Lavendelfarbene Kugeln Sorens weisses Netz: Spirale des Suth: Staehlerner Throth: Traumbilder: Verdorren: Verteidigung: Der Viridianische Wind: Wandelndes Nichts: Whirrifitz: